TestBird 移动互联测试专家

如何妥善处理游戏事故

游戏事故发生后良好的处理方式可以大大降低玩家的不满,有时一些急中生智的处理方式甚至还可能起到你意想不到的效果。今天来谈谈如何快速处理游戏事故。 首先事故发生的时候常常不会有预兆,在游戏测试期间也没有办法提前发现游戏事故隐患。但事故一旦发生,可能每一分钟都有成千上万的玩家会受到事故影响,于是你可能会希望立刻解决问题。但是冷静的头脑更有助于事故的应对,慌张则可能带来的是更加严重事故,因此遇到事故一定要保持冷静。 事故发生,首先要对事故的影响范围进行评估。评估的以波及玩家数量为准,几个人、某个服务器,还是某个时段登陆的所有人,又或者是大量服务器还是所有的玩家?评估事故影响范围,能够帮助你在面临事故时做好充足的准备。此时再来问题严重性,游戏体验上的影响?是否造成玩家利益受损?导致游戏公平性丧失?如此这一轮的问题定性,可以为后面处理事故做好铺垫,这时你再来思考解决方案就能做到心中有数了。 首先统筹手中的资源用最快的速度把事故摁下去,如果你现有的资源已经无法处理事故,就要像上级寻求支持。解决问题才是关键,有了上级的支持事情将会更容易解决。 资源部署到位后立刻就可以着手处理事故了: 1、处理普遍人群的事故保证整体留存率。 2、关注玩家提出的特殊线索,具体做了什么操作,使用的是那些机型,事故玩家集中在哪些地区,以及网络制式等。收集到的这些信息可以帮助技术人员快速发现定位问题,解决问题。 3、问题解决以后需要考虑补偿方案,针对免费玩家、小R、中R、大R都要针对性地换位思考,不同类型的玩家在事故当中受到的损失是不一样的,只有通过细化的换位思考才能切实照顾到大部分玩家的心理。 最后我们要有一个意识就是,任何的补偿都不可能让每一个人满意。一旦补偿措施执行了就不要再做过多调整,如果很在意这些细节,那么应该在游戏测试阶段,通过各类真实环境下的测试方式,预先对游戏可能发生的事故做好准备。诸如手游兼容性测试或者真人众测等手段虽不能保证100%发现问题,但也能极大程度上提前定位和发现一些问题。

30年游戏骨灰级玩家教你如何让游戏持续吸引玩家与付费

陈肖宇,TestBird众测项目经理,拥有30年的游戏经验。在他看来国内手游产业异常火爆大环境下实际隐藏着许多问题,尤其对于不少中小CP来说,看不清玩家需求和产品的赢利点最令他们苦恼不已。为了帮助CP控制游戏上线风险,提升游戏体验,他加入了TestBird组建起了众测团队,决心打造一个基于上万真实玩家的品质评估平台,为CP们找出游戏体验缺陷。如今众测平台即将上线,陈肖宇为广大CP带来了他多年来的一些游戏感悟,希望能在茫茫红海里为CP们提供一些参考: 开门见山的说,我认为不管是主机游戏(PS:WE)、页游(三国杀)、端游(网络—LOL/魔兽世界等、单机—暴雪的)还是手游(SUPERCELL—COC/HAY DAY、Angry Bird)都是可以既得到玩家好评,又能持续盈利的;核心还是游戏本身是不是好游戏。 1、我认为的好游戏要具备 1)游戏能持续的吸引住玩家; 2)游戏要能持续盈利; a)首先,我们从玩家心理学的角度,分析游戏如何能够持续吸引玩家 i.基本可玩需要:这个阶段体现了玩家最初选择游戏的原因,比如:游戏类型、游戏题材、游戏画风、上手难度等等,一个玩家决定是否要玩这个游戏,只需要最初的5分钟时间直观的体会。 ii.基本游戏乐趣:当玩家选定了一款游戏后,游戏基本玩法决定了玩家是否继续这个游戏,比如:当前网络游戏最流行的打怪、升级、装备、道具模式;卡牌游戏回合战斗模式;益智游戏类的三消模式;跑酷类游戏:躲避、跳跃、距离积分模式等等;这个阶段,一般玩家从上手5分钟到2小时,基本能够掌握到游戏初级玩法。 iii.伴随游戏乐趣:这一阶段,玩家已逐步从一个新手发展到深入体会游戏乐趣的时候,此时,RPG类游戏会伴随游戏情节的发展,MMORPG类游戏伴随着战斗模式增加、人物/装备升级、道具逐步解锁、社区的开放,卡牌类游戏伴随着卡片类型的丰富,玩法的多样化,玩家在这一阶段更深层次的感受游戏的乐趣,并可从游戏获得不同类型的乐趣和成就感; iv.扩展游戏乐趣: 这一阶段,我也可以叫做探索游戏乐趣阶段,到这一阶段的时候,玩家已基本熟练掌握游戏的所有玩法或者是游戏的情节已经打通,如果还要继续保留玩家的兴趣,游戏就必须具备一定自由度的可扩展、可探索性。比如:RPG类游戏的隐藏、分支情节、关卡或人物;又如塔防类游戏的无尽模式;又或是MMORPG类游戏的寻宝模式等等; 玩到这一阶段的玩家,基本对这个游戏具备了一定的忠诚度,不太会轻易的放弃游戏。 总结:众测团队在考虑测试报告评分标准时发现一个好的游戏,必须要具备上述至少3~4个维度。而游戏对玩家是否具备持续的吸引力,我认为是多方面的,玩家可能因为上述的某一项需求无法满足而放弃游戏。 此外,我认为一个好的游戏系统,还必须要做到如下两点。 1、平衡 :包含但不限于:不同种族、职业、兵种、技能的平衡(SC/LOL/DOTA/WOW)、玩家与玩家间的平衡(COC)、人物能力与关卡的平衡(WOW); 2、玩法的持续创新:玩法一成不变的游戏,不是被山寨,也迟早会被玩家抛弃,玩法必须要持续创新; 举个例子:COC,全称CLASH OF CLANS,SUPPER CELL旗下最能盈利的游戏,前年我开始接触这款手游的时候,一开始就是被他创新的塔防模式所吸引,相较于其他类型的塔防(TOWER & PATH)模式,他在几个方面有突破性的变化: 1、进可攻、退可守; 2、玩家100%掌控进攻与防守的自由度;3、PVP模式;4、三分钟内的战斗,充分利用了手游用户碎片化的时间。 除此之外,视频回放与分享功能也是非常具有创意的交流方式;玩法的创新,是我选择这款游戏的原因,然而,玩了几个月后,我依然AFK了,原因在于“持续”二字,虽然COC也基本每季度进行一次更新,但是都不是核心玩法的变化,已经不足以再吸引我。另外,虽然游戏内玩家可以组成部落,但除了视频分享和捐兵外,玩家之间交流非常少。其实,针对这一点,也请大家思考下,如果是我来策划,我会如何设计创新的玩法,持续吸引玩家? b)持续盈利模式探讨 i.盈利模式:分三大块来说: 主机游戏、端游、手游 1.主机游戏:主机游戏基本上是硬件不怎么赚钱,靠买游戏软件分成; 2.端游:在国内盗版未解决前,单机基本上很难盈利,赚钱的都是网络游戏,游戏免费,但通过点卡、道具、解锁英雄/卡片等收费 3.手游:手游的本质是端游,它的盈利模式基本同网络游戏一致,收费游戏也能赚钱,但非常少(KINGDOM RUSH1/2); ii.玩家付费理由 1.游戏可玩性、平衡性非常好,玩家多,这类游戏基本上都是属于叫好又叫座的游戏,比如:暴雪、EA、KONAMI、SEGA等著名公司出的大作,游戏本身就具有非常强的吸引力,只要收费合理,无需担心玩家是否买单。此类游戏一般都是大型游戏。 2.游戏可玩性、平衡性都不错,通过对时间和空间来进行收费,收费项目不打破平衡,通过游戏内的积分/排名系统对玩家发展水平进行排序,避免玩家不同水平的玩家间直接交锋;付费玩家和非付费及少量付费玩家可共存,游戏可持续发展会比较长;比如:SUPPERCELL的COC; 3.游戏一般,通过销售道具、对付费玩家开放特殊功能等进行收费,这些特殊道具或功能满足这些玩家各种各样的需求;游戏付费玩家少不重要,只要有土豪级别的玩家参与即可,一个土豪玩家的消费常常相当于几百个普通玩家。此类游戏运营到后期往往由于玩法创新乏力,游戏平衡遭到严重破坏导致大量小r及免费玩家流失导致游戏失败。

兼容性测试+真人众测 TestBird全链条产品优化方案出炉

我们通常所说的手游测试,充其量就是在上线前测试数个机型安装、启动等基础问题。那么有无一项全面、完整的测试,就像医院中的全身体检,检测出的报告不仅能运用于研发优化,达成上线前的兼容性检测,甚至可作为未来市场推广期的重要参考?答案是有的,近期专业手游测试服务商TestBird就将推出众测新品项目,并将于3月17号的TFC大会期间全面启动全链条产品优化方案,为手游CP提供从研发至发行,再到推广阶段的一条龙服务。 国际标准手游测试 全面征服发行 对于CP来说,专业的手游测试不仅可为游戏研发指出明确的技术盲点与漏洞,从而优化与改善游戏整体性能,同时更可以作为极具重要参考价值的报告递交发行,在取得信任的同时加速产品的上线效率。那么怎样才叫专业的手游测试,怎样才称得上专业的手游测试报告呢? 在目前游戏行业中,专注于手游测试的服务商屈指可数,而其中最被看好的就是曾联合国家手游测试中心发布《2014中国手游兼容性测试白皮书》的TestBird。在该白皮书中,TestBird重新定义了手游测试的16项指标,其中兼容性问题被系统分为10大类,分别是安装失败、启动失败、游戏闪退等;而性能指标则包括CPU占用率、内存占用值、IO等待率等6项指标,总共16项指标涵盖游戏安装至游戏内部新手指导,承诺24小时内快速完成测试,并提交客户长达200页的评测报告,详解手游产品在测试过程中的各个细节和可能存在的问题,并科学地提出优化改进的建议,供手游开发商参考,有效减少15%的用户流失,同时也让发行一目了然,减少双方不必要的误会。 上线前的模拟考 推广期的精准定位 单单产品类型的测试显然不能算作全链条式的优化方案,那么除了产品自身兼容性与性能的测试,TestBird近期更推出新品众测项目,其采用严格的CPS体系,全自动化管理,第三方专业态度及评估方式准确、防作弊的监督体系,在为手游上线做好万全准备的同时,也为往后推广期提供精准的玩家群定位。 据悉,此次TestBird众测新品不仅在测试样本选择上提供多元化定制选择,其测试项目也是经云数据模拟得出权重占比最大的要素。数万真实玩家,来自各行各业,共分为7大类,30小类多元细分化背景,而测试项目不仅能包括体验,甚至还覆盖Bug、设计数值全面测试;多重维度测试项目,拥有3大体系,包括吸引力、留存力及付费力,而各大类之下共分为28条维度评比标准,涉及吸量、表现力、游戏性、学习成本及付费等多项评估,每一项都具有不同的系数分值,最终得出的数据还将制作成第三方国际水准的专业测试报告协助手游改进。 “快、狠、准”,这三字诀可所谓是各行各业的圣经。而在手游行业的“快”,指的是快而精,在高品质研发的情况下,加快测试与对接的速度;狠,指的是要舍得花钱,当发行看好一个产品后,如测试结果同样优异,则要舍得花钱代理与推广;准,指的是市场定位与思路要准,一定要拥有充分的数据支持。很显然,以上三字与TestBird全链条产品优化方案完美恰合。

10年主策经验分享 游戏成败的关键所在

果伦拥有10年的互联网产品和游戏研发经验,在游戏行业摸爬滚打多年。赶上Facebook大爆发,针对Facebook用户打造的“爱狗”成为2009年红遍东南亚的现象级社交游戏。随后在各大游戏公司辗转多年,最终被TestBird CEO李伟打动,来到这家年轻的手游第三方测试服务公司,参与设计了基于真人品质评估的TestBird众测。果伦在游戏行当里的经历与很多人有着千丝万缕的联系,众测产品对他来说不仅是一份工作,也是他对这个行业的多年来的一份回馈。他希望游戏能透过众测产品创造的价值,为每一位玩家带来多一分的喜悦。 以下是果伦讲述他过去从事游戏策划过程当中的一些经验,希望能给CP们一些启发。 我为什么做了众测? 第一眼看见李总,很难想象曾今他是那个手下管着两三千人的华为GSM总裁。谈话随和、没有架子,只有一身西装透露出些许特别的气息。他和我谈游戏,我发现他很喜欢游戏,但他告诉我,喜欢并不代表专业,我在游戏行业里干了近十年,在他面前我才是专业的,他希望我能够来Testbird做事,这既是在为公司做事,同时也是在为整个游戏产业贡献力量。说实话,听到这些我很感动,在行业里呆了这么多年第一次有人用这种方式说服我去为他做事。众测产品从一开始就和市场上其他同类的产品有着本质区别,我们吸收了前一款产品——手游兼容性测试的经验,将这些经验用于提升我们的测试报告的质量,这将会是又一款革命性产品,它将真正解决CP在游戏上线前无法对产品品质进行评估的痛点,我从未离开游戏,我离不开游戏。 小团队的推广之道 说起游戏,应该说08年的“爱狗”是我参与策划的最成功的一款产品,这款游戏在进入台湾市场时能够做到不做任何推广自然增长仍然为正。也就是说游戏运营团队不需要花钱砸广告或者导流量,工作全部停下来,游戏每月新增的用户大于流失的用户。这要是发生在今天国内的手游市场上那就可以算是奇迹了。在当时我们采取了一个今天已经被几乎被所有游戏运营熟知的社交化推广方式。在Facebook上的用户每天都会自发的为我们的游戏做推广,她们热衷于转发游戏里的每一件事,狗狗每一次孵化都会牵动用户们的神经,要是孵出来一只藏獒他们可以开心一整天,要是自己的狗狗孵出来的是吉娃娃他们甚至会伤心得吃不下饭。有的用户还有一个每天必做的事情就是骂运营团队,因为他的狗总是孵化不出极品犬种。对于他们来说,游戏是一种生活方式,所以这款游戏今天也依然坚强地生存着,在移动互联网浪潮席卷全球的今天,“爱狗”的顽强难能可贵。 移动互联网拼的是综合实力 再来说手游,目前多数国产游戏厂商都开始加入手游的竞争当中。手游的开发周期大大缩,短使得手游测试等一系列第三方服务成了刚需。2012年,手游第三方服务还尚未成熟的时候我们发现“三国来了”这款手游异军突起。于是我们的团队也开始考虑研发一款卡牌类手游叫做“有点江湖”我们希望这款游戏各方面都要超越“三国来了”,于是团队抱着极大的热情开始埋头研发。正当游戏做了三个月左右的时候,市场上突然蹦出了一款品质、玩法各方面都强于“有点江湖”的卡牌游戏,它是后来大名鼎鼎的“大掌门”。 “大掌门”的出现让我们措手不及,但我们又只能继续埋头研发。此后“有点江湖”被代给了开心网。我反思了很久,这款游戏没能大赚,很大程度上讲是输在了团队的磨合以及时间的把控上,这是一个游戏既要保证品质,也需要保证效率的时代。就在这时,我开始意识到合理使用第三方服务,提高效率是游戏研发的必修课。“大掌门”的研发团队在当时已经研发过几款游戏,他们嗅觉灵敏并且团队磨合得非常好。整个游戏的品质把控到位,研发上还能快速推进,这款游戏至今还是有着不少玩家在玩。 这是个IP为王的时代 2012年9月,当时卡牌游戏远没有今天这般泛滥,我和搜狐白社会技术大牛涛哥、NEO以及后来加入我们的来自畅游的主美琦总开始考虑兼职搞一款与火影相关的卡牌手游,这款游戏就是“我叫火影”。我在那时判断动漫IP一定会是未来的趋势,所以原本的计划是希望把这款游戏做出来以后再把所有经典动漫IP都做一遍。于是四个人完全依靠超强的个人能力,晚上熬夜在不同的城市协作完成这款强IP手游。我们平时联络的方式主要是QQ,沟通成本极高,四个人如果不是拥有超强的个人能力以及过去良好的合作经历,可能这款游戏研发过程中就已经停掉几十次了。当时很多人说我们一定做不出来,但我们最终坚持了下来,这款四个人兼职完成的游戏独代出去赚了不少钱。 当然,对于我来说,这并不是一个最好的结局。由于是兼职做出来的游戏,研发效率比较低所以错过了很多机会。在如今IP成为精品游戏标配的局面下我想这款游戏其实还可以更好。 讲了这些故事,也讲出了很多我错过的机会和总结的经验。这里再给出一些我的建议: 1、做手游虽然快,但也要注重品质,在我看来,目前一款游戏研发周期在10个月左右是比较适合的。 2、看到机会就应该立刻决策,摇摆不定最致命,每每发生拖延就很可能就会导致机会流失。 3、路在自己脚下,做得多了所以就要看得远。看得远了也别忘了初衷,做游戏就是要给玩家带来多一些的喜悦。

一不小心几十万上下,到底什么是手游众测?

随手去网上一搜“众测”发现了793,000个结果,各种各样的众测产品放在网页上网站里内容看的你云里雾里,虽然都叫众测但这些产品之间是有很大区别的,今天我们来谈谈行业里各种琳琅满目的众测产品中的一类——手游众测。 什么是众测呢? 要说众测的话我们要先知道众包的概念。众包模式其实就是把传统上由企业内部员工承担的工作,通过互联网以自由自愿的形式转交给企业外部的大众群体来完成的一种组织模式。在这一过程中,企业只需要为贡献者支付少量报酬,而有时这种贡献甚至完全免费。众包模式存在这样一些特点: 1、扩大了组织边界 2、充分利用外部资源 3、基于互联网形成规模 这三个特点导致了测试行业成为了众包模式下最大的受益者。产品的测试需要在不同情境下通过大数次反复对产品的使用找出产品存在的问题并针对问题进行改进。这些操作必须在产品上市前完成,以保证产品上市后不会因为这些产品缺陷导致滞销。然而实际情况是,互联网里存在太多复杂因素,软件、应用、游戏等通常都会在上市后爆发出很多问题。传统的测试方式在成本上、资源上存在诸多瓶颈,于是变得不再适用,人们开始想到了将低成本、高效率的众包模式引入到测试行业当中。 举个例子,一款游戏上线前一定存在大量的BUG,发现BUG、定位BUG的工作如果单纯交给内部测试团队,那么这显然会是一个巨大的工程。而把测试任务分散到成百上千个游戏发烧友身上,那么效果将会非常好。最近风头正劲的手游产业,由于安卓手机的碎片化,手游的测试工作面临着巨大挑战,将测试任务分发到普通玩家手中,玩家使用的是不同类型的设备,在真实的环境下玩游戏,游戏存在的问题一旦被发现,玩家可以截图反馈给开发团队进行修正。大大加快了测试效率,同时还降低测试成本。此外,由于众测用到了真实玩家,所以还能结合游戏体验对测试玩家进行调研,上线前将玩家喜欢的内容保留,去掉玩家诟病的部分可以帮助游戏上线后快速积累口碑。

TestBird即将发布全球第一款专业手游真人众测平台

手游一直是移动互联网领域竞争最激烈的版块,2014一年产品达10000多款,仅3%团队实现盈利。2015年竞争将更加激烈,CP、发行与渠道对游戏的要求越来越苛刻。如果手游上线是“高考”,那么上线前的真人体验众测就像是“模拟考”,直接决定着手游产品能否成功。然而,目前市场众测产品多为针对普通APP或者端游、页游、手游一起的大而全的测试,仅仅只是支持而无法专门针对手游进行众测设计。 那么有无办法专门针对手游产品的特点、要求设计“模拟考”呢?专业手游测试服务商TestBird将于3月17号的TFC大会期间正式发布手游真人众测产品,专门为手游产品提供众测服务,革新手游品质评估体系,解决“考前顾虑”。 传统测试指标欠缺 主观评分未量化 发行商在寻求优秀产品的时候需要先进行游戏测试,渠道在接入游戏包时也需要测试来评级,然而两者在测试方式上的选择通常都采用人工测试,即自行试玩游戏,凭感觉来定夺好坏;有时候在比较重要的产品合作洽谈上,也会寻求市面上的众测工具,但大多测试项目较为初级,没有系统和全面的评估体系,也没有专门针对手游产品的服务供应。 2015中国手游精品化开始升华,导致市场急需一项测试服务,尤其是一款第三方的专业品质评估工具,其指标、评估体系健全,能够得到业内认同,不仅能作为CP方检测问题的工具,也能为发行商的市场营销提供数据支持,如果众测指标设置适用于渠道的评级指标,不但减少业内资源重复性浪费,更能加快产品流动速度与提升产品审核质量。 TestBird真人众测新品 上线前的“模拟考” 就像高考前帮助考生减小压力,提升状态的模拟考一样,游戏在上线前,也需要一场“模拟考”来检验实力,以助于改进。建立在该种想法之上,TestBird推出一款真人众测的新品,采用严格的CPS体系,全自动化管理,第三方专业态度及评估方式准确、防作弊的监督体系,为手游上线做好万全准备。 据悉,此次TestBird众测新品在测试样本选择上极具创新性,其采用模拟真实玩家样本自动化测试,数万真实玩家,来自各行各业,共分为7大类,30小类多元细分化背景,而测试项目不仅能包括体验,甚至还覆盖Bug、设计数值全面测试,最终得出的数据还将形成第三方国际水准的专业测试报告协助手游改进。 专业评估覆盖吸力、留存、付费3大体系28条维度 就跟高考试题一样,百来道题都是精挑细选,涉及考生素质的各方各面,而在游戏行业,将以往的测试经验及指标经过大数据的收集、整理和分析,制成可量化的指标体系就是模拟考的概念所在。为此,TestBird在该专业的众测中引入了3大体系,包括吸引力、留存力及付费力,而各大类之下共分为28条维度评比标准,涉及吸量、表现力、游戏性、学习成本及付费等多项评估,每一项都具有不同的系数分值,将三大类得分相加就能获得最后总分,最低0分,最高100分。 虽然TestBird众测产品在17日才会正式发布,但部分CP已提前享受到了全面的专业测试。据透露,需求方只需要简单两步即可完成整个测试,即发包、收报告。只要上传APK创建众测任务并编辑需求,那么接下来TestBird就会进行任务分发,随即启动测试,在完成测试之后得到反馈并生成评估报告交予需求方。不仅让CP、发行节省了寻找目标玩家的时间与精力,同时专业性的测试标准也能更好的发现问题。 最后,对于TestBird未来布局,其CEO李总表示:接下来方向有几个,首先成为游戏上线前的模拟考,渠道选择S级游戏的选秀场;再者将兼容性测试结合,全方位提升手游产品品质;最后解决部分社会人士的增收问题,为社会做出点贡献。与此同时TestBird官方微信开始对外发放众测红包,短短5天时间,TestBird众测红包第一波遭500+CP、发行商爆抢!即日起,TestBird手游众测平台再开仓,限量免费红包第二波来袭!手慢无。

让几百台机器想怎么动就怎么动——TestBird实现了游戏内部的脚本录制

此前一期我们谈到了TestBird首次突破游戏引擎实现了对象识别技术,但仅仅只有对象识别技术是远远不够的,手游自动化测试还需要解决的一个问题是游戏内部的脚本录制。自动化测试之所以快速高效,原因就在于可以使用一套录制好的游戏脚本在其它设备上运行游戏。而为了实现CP期望的可定制性,TestBird基于对鹰眼引擎技术开发出了一套专属脚本录制工具。 在TestBird,手游测试人员只需在安装了这套工具的设备上按照测试需求将游戏打一遍,连接了这台设备的电脑上就能自动生成脚本。这套脚本上记录了测试者在游戏中进行的全部操作步骤。什么时候使用道具,什么时候使用大招,什么时候发生连招等,统统可以通过脚本在其他设备上复现。 有了这样的一套脚本,测试者对其几个参数进行简单修改后就可以使之在其它不同分辨率、不同配置的设备上运行了。目前TestBird手游自动化测试平台上已经拥有超过800款设备,当一款游戏同时运行在800款设备上时是非常壮观的。 游戏内部脚本录制功能,使得TestBird承接大规模测试任务能力得以实现,据了解,目前TestBird每月能够完成超过500款游戏测试任务,因而即便是目前国内准备上线的手游提交测试需求,TestBird都能够轻松应对。当然,对TestBird来说目前的测试规模还有提升空间,2015年还有更大的目标需要他们去实现。

TestBird第一款英文版海外应用兼容性测试报告正式发布

全球首个突破游戏引擎的手游自动化云测试平台发布首份英文版海外应用兼容性测试报告,第一次以全英文形式来面向海外合作伙伴展示测试内容。这是2015年TestBird继登陆韩国市场以来,针对海外市场展开的又一个大动作。市场分析人士认为随着年后各行业恢复常态,TestBird必然还会在海外市场掀起更大的风浪。 第一份英文版测试报告,让自动化测试飞一会儿 据了解,在英文报告出炉前,TestBird已经为不少来自欧美和日韩的合作伙伴提供过测试服务,然而当时由于TestBird主要考虑的是国内市场,因此并没有提供多语种版本的测试报告。这成了不少国外合作伙伴使用TestBird产品的瓶颈。 “过去有不少国外用户反应,我们的测试报告很多指标对他们的帮助很大,在国外还从来没有看到过这么完善的兼容性测试报告。但是看报告是他们遇到的最大问题,国外用户很多看不懂中文,我们的工程师遇到国外用户时,需要为用户耐心地解释每一个指标的含义。但即便如此,国外用户还是难免存在理解困难的问题。如今有了英文版报告,我们就可以把更多的时间花在产品测试上,同时国外用户在使用我们报告时也能更加方便。”TestBird高级测试工程师罗敏兴奋地说道。 外来的和尚难念经,洋应用到中国水土不服 罗敏透露,海外应用如果想要进入中国需要面临的最大问题就是中国安卓终端碎片化的问题。与国外有所不同,作为世界工厂的中国有着众多一流的手机设备生产厂商,在联想、华为、中兴等大佬以及小米、一加、魅族、oppo、vivo等新锐同场竞技下,海外应用在中国市场上面临的兼容性问题十分突出。 罗敏以本款测试应用为例分享了一些他的看法: 首先,国外应用的第一次测试报告结果看上去往往问题很多,出现这样的情况并不是因为应用本身存在设计缺陷,而是因为国内终端品类众多,性能和品质参差不齐,同时国内手机厂商都对安卓系统进行了大量的深度定制,也使得应用在这些设备上的兼容性大打折扣。 以本应用为例,这是一款即将在中国推出的韩国旅游app,专门为去往韩国旅游的中国用户开发,产品已经研发到TR4阶段了。它的测试通过率67.8%,安装失败27.1%,启动失败1.8%,而初始引导失败率则为0.6%,在这里面大量指标远远低于业界平均指标,可以说这样的数据是完全不能满足上线标准的。在TestBird内部管这叫做“外来的和尚难念经”,是一种标准的水土不服的现象。也正是看到了国外厂商对于兼容性测试的巨大需求,TestBird最终决定展开海外拓展计划。 墙内开花墙外香,TestBird早已受到国外厂商亲睐 2014年3月初,位于北京的国家会议中心,TestBird CEO李伟刚刚结束发布会演讲,一张外国面孔走了过来。他激动地告诉李伟:“虽然你们的产品现在并不为人所知,但是在我看来你在发布会上将的全都是大实话,我可以使用你们的产品吗?”事实上,诸如这样的例子几乎每天都在上演。TestBird发布至今实际上接受了大量来自欧美和日韩厂商的测试申请,用过TestBird产品的用户无一不为之叫好。 如今,兼容性测试产品已发布一年,包括罗敏在内的TestBird测试工程师们已经完成了3000多款游戏的测试工作。但对他们来说这真的只是开始,显然还有着更高的要求等着他们去实现。因为TestBird的海外战略远不止于此,来自中国的船员们收起船锚,拉起风帆,巨轮正在缓缓驶出海港,前往遥远而未知的彼岸。

自动化手游测试在移动游戏中的实现——鹰眼引擎技术

为什么多数自动化app测试工具不支持手游内部功能测试呢?这要说到游戏引擎,手游的本质是端游,开发手游需要使用到游戏引擎。游戏引擎是指一些已编写好的可编辑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。这些系统为游戏设计者提供各种编写游戏所需的各种工具,其目的在于让游戏设计者能容易和快速地做出游戏程式而不用由零开始。 从事手游的中小开发团队常常没有条件自己研发游戏引擎,于是有了一些第三方游戏引擎如:corona sdk、unity3d等。这些引擎有专门的团队负责维护,而开发者只需利用这些引擎进行游戏功能和内容的开发,于是第三方引擎们成为了手游开发者们的宠儿,目前在国内外声名大噪的Cocos2d-x还是一款优秀的免费手机游戏引擎。 游戏引擎在手机上扮演了什么样的角色呢? 一般的app开发是直接基于操作系统,而手游则不同,在游戏与操作系统之间由引擎连接。引擎基于操作系统进行开发,而游戏基于引擎开发。引擎的存在大大降低了游戏开发的门槛,缩短了游戏开发的时间,而唯一的问题在于它给手游的测试带来了困难。 由于一般app开发是基于系统的,于是app自动化测试工具在研发时不会考虑游戏引擎,在进行手游测试时引擎就成为了一个黑盒,测试工具无法突破引擎也就没有办法测试游戏内部的功能点。于是自动化手游测试工具的研发过程中需要解决的最关键问题就是游戏引擎。 以TestBird手游自动化云测试平台为例,为了精准识别游戏内部的每一个对象,TestBird研发了鹰眼引擎技术。该项技术首次突破了游戏引擎,使得手游测试工具得以准确识别每一个游戏内部的对象。解决了过去自动化测试工具无法对游戏内容进行测试的困难。也正是基于鹰眼引擎技术,TestBird得以在《2014中国手游兼容性测试白皮书》中首都定义了:安装失败、启动失败、闪退、卡死、UI错乱、程序异常等十大兼容性问题。 可以说没有鹰眼引擎技术就不可能实现手游深度测试功能,也由于鹰眼引擎技术的诞生才将手游自动化测试从最早的安装、启动测试带入了功能遍历的手游测试3.0时代。有了这项技术,TestBird能够满足CP深度定制的测试需求,测试方式多样使得TestBird手游测试平台深受CP喜爱。

TestBird入驻三大行业协会,获百大顶尖手游企业认可

GMGC、GMIC、以及China Joy被誉为游戏行业三大顶级盛会,每次召开都会吸引国内外几乎所有顶级移动互联网企业参加,在国内乃至国际上都具有极高的影响力,而三大顶级盛会的会员组织更是云集了诸多的巨头大鳄,他们的一举一动每每引领着移动互联网行业的新趋势,成为当年行业最为关注的话题。 2014年,TestBird凭借独创的手游测试技术,为手游行业产品质量测试和评估业务带来了革命性的改变,引起了行业的高度重视,并相继受邀成为行业三大盛会会员单位,与行业众多领军企业为促进手游行业发展,共创健康良性的产业环境。 作为全球最有影响力的移动互联网行业盛会,今年全球移动互联网大会(GMIC)预计将会有来自60多个国家3万多人参与,GMIC现已成为世界范围内最具影响力的移动互联网核心区,以及连接东西半球的高端合作平台;而第四届全球移动游戏大会(GMGC)也将于2015年4月23日-25日在北京召开,主办方预计本届大会将会有超过12000名全球移动游戏从业者受邀出席,参会企业2000家以上,专业及大众类媒体超过500家;作为由国家新闻出版总署、国家广电总局等众多政府机构主办的国内顶级游戏盛会,China Joy发展至今已经举行十二届之多,每次举办几乎都会成为众多游戏玩家、全球行业各大厂商关注的焦点,展会规模也是目前全球第一。游戏产业这三大盛会几乎已经整合了全球最顶尖的行业资源,每次的会议主题和嘉宾演讲内容几乎就代表了当年行业的风向标和晴雨表。 基于TestBird革命性的技术优势,独特的市场地位和良好的发展前景,2014年5月TestBird手游自动化云测平台刚一发布,就被受邀成为加入GMIC长城会会员,与全球手游行业顶尖企业和领袖共论手游产业发展;随之又很荣幸受邀成为了GMGC会员,在6月举行的CMGS峰会上,Testbird再次惊艳全场,一举获得近百家CP客户的关注;截至2015年1月, TestBird成功加入移动游戏企业家联盟(MGEA),并受邀参加T3闭门会议,与其他成员单位及行业大佬互惠沟通2015年联盟成员资源整合、信息共享及行业发展之道。 成为手游行业三大盛会的顶级会员,对于TestBird是种荣耀,更是份责任,TestBird品牌经理盛明成说到:“荣耀,意味着TestBird获得了行业的一致认可,已经成为了行业标杆;责任,意味着TestBird除了自身发展外,更应该为手游产业整体的发展和成熟提供更多的支持和建议。”而今年年初,TestBird首发的《2014中国手游兼容性测试白皮书》第一次针对手游兼容性问题进行了系统而全面的研究,就是肩负行业责任的首次回馈。 据了解,截至目前为止TestBird已经测试过3000款游戏,客户数量也突破了2000家,已经迅速占据了近1/3的市场份额。2015年2月初TestBird又与韩国顶级游戏公司HAN YOU达成合作协议,正式宣布登陆韩国,并开始了海外市场的拓展步伐,未来TestBird还会陆续进入日本、东南亚、欧州、美国多国市场,并将通过三大行业盛会的优质平台和资源,为当地手游开发者提供其高品质的手游测试服务。