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2018手游白皮书前瞻 | “买量+渠道+营销”, 买量红海下的立体化发行策略

2018手游白皮书前瞻 | “买量+渠道+营销”, 买量红海下的立体化发行策略

TestBird即将发布《2018年手游测试白皮书》,这也是我们发布的第8本测试白皮书。从去年开始,我们邀请客户分享他们的手游经验和看法,今年我们通过TestBird官微提前发布人物视点,期望一窥国内手游现状。

近几年,随着游戏行业发展的速度越来越快,越来越成熟,游戏厂商也面临着越来越多的挑战。在买量市场上,越来越多厂商入局,用户获取竞争越发激烈;而玩家经历了快速的手机游戏迭代,对游戏的要求被培养得越来越高,快速上升的用户成本让很多公司都感到头痛。作为在传统买量模式上有十年资深经验的星辉游戏而言,这无疑是一个瓶颈。


(星辉游戏总裁 仲昆杰)

从过去一年间市场上的游戏爆款产品不难看出,年轻游戏用户和女性游戏用户占据了越来越大的市场份额,他们对于游戏的需求和过往已知的现有游戏用户有着较大的差异。

今年上半年我们发行了一款二次元放置类手游——《苍之纪元》,幸运的是这款产品取得了不错的成绩。许多业界的朋友将《苍之纪元》的成功归结于买量,确实如此,“做用户”是《苍之纪元》在买量上取得成功的第一关键词。

在《苍之纪元》前期测试期间,我们尝试过传统买量的方式,但针对二次元圈层的用户,事实证明效果不理想。这让我们意识到传统的买量方式并不适合《苍之纪元》。针对《苍之纪元》目标用户——二次元、泛二次元以及占比超过40%的90后年轻玩家,我们重新制定推广策略,同时将玩家喜欢及关注的点都还原到用户沟通的创意上。并且,面对这快速变化的市场,已经不能单只依靠买量存活。


(图据《苍之纪元》官网)

在《苍之纪元》的推广策略方面,我们采用“渠道+广告+营销”三方结合的立体化方式进行。通过信息流以及社交渠道及海量自媒体传播,结合线上线下营销扩大品牌效应,锁住用户,将用户转化为游戏的玩家,完成了从产品到市场到用户的品牌良性循环,形成全网覆盖的推广矩阵,将效果最大化,降低用户成本的同时实现用户的长线运营。

当然,无论市场如何变化,产品才是根本。好的营销能吸引优质的流量,但却不一定能救起一款不合格的产品。不断推出高品质的产品,配以更扎实精准的发行打法,才能拥有更多可对抗市场竞争的砝码。

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