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2018手游测试白皮书前瞻 | 游戏行业的核心,是强调游戏性本身

2018手游测试白皮书前瞻 | 游戏行业的核心,是强调游戏性本身

TestBird即将发布《2018年手游测试白皮书》,这也是我们发布的第8本测试白皮书。从去年开始,我们邀请客户分享他们的手游经验和看法,今年我们通过TestBird官微提前发布人物视点,期望一窥国内手游现状。

从14年初泛娱乐被文化部产业报告收录,到IP论喧嚣尘上,游戏业变化极大,全民西游、拳皇乱斗、放开那三国……我们能想到或是不能想到的IP,都被用上了游戏。


(龙渊网络CEO 李龙飞)

“IP是游戏的重要配置”,这个观点近几年在业内流传甚广,但龙渊不这么做,因为我们深信,游戏最核心的依然是交互性,而IP的价值,远没有那么大。

一方面,影游联动,欧美已走过30余年,从《ET》、《回到未来》到“超级英雄”系列,影视题材授权制作出的游戏数不胜数,而结果却并不乐观,在国外,几乎所有的联动游戏都被媒体和玩家称为垃圾,拥有一整条商业流水线,纵横娱乐业多年的好莱坞尚且如此,何况其他。

另一方面,游戏与故事有天然的不协调,游戏的核心是交互性,在有冲突的情况下操纵角色做出一连串选择,并给予及时的正面回馈。而故事则是戏剧冲突,这个冲突并非总是从打斗爆发,他也可以从交谈、行为爆发,而以目前的技术手段,想将非打斗冲突套入游戏内,极难做好交互,也就导致了游戏与故事的不协调。

当然,这里并非彻底否定IP的价值,比如你很难说清《冒险岛2》的火爆是否与冒险岛有着绝对的关系,假使摘掉冒险岛这三个字,这款游戏又会不会被广大玩家关注。再比如,我们很难说清《炉石传说》在褪下魔兽光环的情况下,还能不能被千万玩家拥护。玩家渴望在其他作品中看到自己中意的形象、故事的延续,这是IP价值保证。

但IP与游戏的关系,远没有到达玄学程度。因为IP是知识产权,更是角色形象、剧情设定、文化内涵,是人们对其品质的品牌印象。品牌的塑造怎能以快速消耗变现来衡量?业内总是在谈联动,实质上是将其快消化,可谁说变现的过程就不能打造IP。

我们对IP的认同,归根结底,是对作品质量的认同。优秀作品在生产过程中,已经自发构建出IP。就好比我喜欢《龙珠》并不是因为它是一个如雷贯耳的IP,而是它本身就是一部制作精致、内容优秀的作品。


(图据网络)

《英雄联盟》《绝地求生》等游戏的逻辑都一致,他们本可以加入神话、电影、小说等所谓的“IP”,进而直接筑构一个完整背景,吸引一批原著粉丝,但他们没有选择这种既限制了作品的发展,又并未提升游戏本身品质的做法,而是将精力全部放在打磨游戏的核心之上——交互性,每一次重大更新,都是对游戏交互性的思考与优化,都是在调整玩家操纵角色行动时,各项选择的压力及及时反馈的多样性、复杂性。在游戏性大成之后,才进一步从其他纬度填充其文化色彩。

如今的英雄联盟、绝地求生等游戏已经同它的前辈一样,成为了顶级的金字招牌,连带着游戏内的具体角色(李青、提莫、亚索)都成为了精良的IP。如果现在拳头出一款《亚索传》,相信教徒绝不会少。

强调游戏性本身,才是游戏行业应该做的。

也正因为这样的理解,龙渊从研发到发行,都将注意力放在游戏本身,《聚爆》《放学别跑》《万象物语》……龙渊的这些游戏不在乎所谓的IP,而更注重游戏本身,注重玩家每一次选择的压力和反馈,包括最核心的战斗交互机制、阶段性目标、策略及反制手段等等,在保障了这些游戏独有的艺术特质之后,再辅以精良的美术风格,契合的旋律节奏,通过这些给予玩家一场酣畅的游戏盛宴。


(图据《万象物语》官网)

例如《万象物语》,作为2018年龙渊的重点发行产品,这款游戏重点围绕战斗交互机制、各阶段专注目标、策略机制、美术风格及配乐等方面做了相当多的优化,在战斗方面,为了兼顾休闲与策略,在回合制的基础之上,创造性的加入了技能释放点数及组合的交互机制,让战斗过程休闲之余又具有一定的策略性,不至于无趣。具体做法是为回合战斗在释放技能选择的策略之上,加入了两行流水式随机技能点数搭配组合的全新策略,同时也让每局游戏的变化更多、更新鲜。

在游戏的各个阶段,玩家都有明确的目标,大局上,《万象物语》始终有故事情节牵引,具体章节上,又有角色成长需求,战斗细节上,需要规划不同技能点数的搭配,以及之后技能点数可能出现的变化与应对。

同时,《万象物语》水彩画风、剪纸风格建模,荡气回肠的故事,及激昂壮丽、神秘幽暗的背景音乐,让游戏在非交互上,同样精致。

这些,都是《万象物语》能在上线初期便收获无数好评的原因。

当然,我们也深知目前龙渊还远没有将游戏性制作到极致,音乐、美术、戏剧也不能替代游戏性这一本质乐趣,之后龙渊会继续着力探索游戏的更多可能,为所有玩家带去更好的游戏作品。

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