10年主策经验分享 游戏成败的关键所在
果伦拥有10年的互联网产品和游戏研发经验,在游戏行业摸爬滚打多年。赶上Facebook大爆发,针对Facebook用户打造的“爱狗”成为2009年红遍东南亚的现象级社交游戏。随后在各大游戏公司辗转多年,最终被TestBird CEO李伟打动,来到这家年轻的手游第三方测试服务公司,参与设计了基于真人品质评估的TestBird众测。果伦在游戏行当里的经历与很多人有着千丝万缕的联系,众测产品对他来说不仅是一份工作,也是他对这个行业的多年来的一份回馈。他希望游戏能透过众测产品创造的价值,为每一位玩家带来多一分的喜悦。
以下是果伦讲述他过去从事游戏策划过程当中的一些经验,希望能给CP们一些启发。
我为什么做了众测?
第一眼看见李总,很难想象曾今他是那个手下管着两三千人的华为GSM总裁。谈话随和、没有架子,只有一身西装透露出些许特别的气息。他和我谈游戏,我发现他很喜欢游戏,但他告诉我,喜欢并不代表专业,我在游戏行业里干了近十年,在他面前我才是专业的,他希望我能够来Testbird做事,这既是在为公司做事,同时也是在为整个游戏产业贡献力量。说实话,听到这些我很感动,在行业里呆了这么多年第一次有人用这种方式说服我去为他做事。众测产品从一开始就和市场上其他同类的产品有着本质区别,我们吸收了前一款产品——手游兼容性测试的经验,将这些经验用于提升我们的测试报告的质量,这将会是又一款革命性产品,它将真正解决CP在游戏上线前无法对产品品质进行评估的痛点,我从未离开游戏,我离不开游戏。
小团队的推广之道
说起游戏,应该说08年的“爱狗”是我参与策划的最成功的一款产品,这款游戏在进入台湾市场时能够做到不做任何推广自然增长仍然为正。也就是说游戏运营团队不需要花钱砸广告或者导流量,工作全部停下来,游戏每月新增的用户大于流失的用户。这要是发生在今天国内的手游市场上那就可以算是奇迹了。在当时我们采取了一个今天已经被几乎被所有游戏运营熟知的社交化推广方式。在Facebook上的用户每天都会自发的为我们的游戏做推广,她们热衷于转发游戏里的每一件事,狗狗每一次孵化都会牵动用户们的神经,要是孵出来一只藏獒他们可以开心一整天,要是自己的狗狗孵出来的是吉娃娃他们甚至会伤心得吃不下饭。有的用户还有一个每天必做的事情就是骂运营团队,因为他的狗总是孵化不出极品犬种。对于他们来说,游戏是一种生活方式,所以这款游戏今天也依然坚强地生存着,在移动互联网浪潮席卷全球的今天,“爱狗”的顽强难能可贵。
移动互联网拼的是综合实力
再来说手游,目前多数国产游戏厂商都开始加入手游的竞争当中。手游的开发周期大大缩,短使得手游测试等一系列第三方服务成了刚需。2012年,手游第三方服务还尚未成熟的时候我们发现“三国来了”这款手游异军突起。于是我们的团队也开始考虑研发一款卡牌类手游叫做“有点江湖”我们希望这款游戏各方面都要超越“三国来了”,于是团队抱着极大的热情开始埋头研发。正当游戏做了三个月左右的时候,市场上突然蹦出了一款品质、玩法各方面都强于“有点江湖”的卡牌游戏,它是后来大名鼎鼎的“大掌门”。
“大掌门”的出现让我们措手不及,但我们又只能继续埋头研发。此后“有点江湖”被代给了开心网。我反思了很久,这款游戏没能大赚,很大程度上讲是输在了团队的磨合以及时间的把控上,这是一个游戏既要保证品质,也需要保证效率的时代。就在这时,我开始意识到合理使用第三方服务,提高效率是游戏研发的必修课。“大掌门”的研发团队在当时已经研发过几款游戏,他们嗅觉灵敏并且团队磨合得非常好。整个游戏的品质把控到位,研发上还能快速推进,这款游戏至今还是有着不少玩家在玩。
这是个IP为王的时代
2012年9月,当时卡牌游戏远没有今天这般泛滥,我和搜狐白社会技术大牛涛哥、NEO以及后来加入我们的来自畅游的主美琦总开始考虑兼职搞一款与火影相关的卡牌手游,这款游戏就是“我叫火影”。我在那时判断动漫IP一定会是未来的趋势,所以原本的计划是希望把这款游戏做出来以后再把所有经典动漫IP都做一遍。于是四个人完全依靠超强的个人能力,晚上熬夜在不同的城市协作完成这款强IP手游。我们平时联络的方式主要是QQ,沟通成本极高,四个人如果不是拥有超强的个人能力以及过去良好的合作经历,可能这款游戏研发过程中就已经停掉几十次了。当时很多人说我们一定做不出来,但我们最终坚持了下来,这款四个人兼职完成的游戏独代出去赚了不少钱。
当然,对于我来说,这并不是一个最好的结局。由于是兼职做出来的游戏,研发效率比较低所以错过了很多机会。在如今IP成为精品游戏标配的局面下我想这款游戏其实还可以更好。
讲了这些故事,也讲出了很多我错过的机会和总结的经验。这里再给出一些我的建议:
1、做手游虽然快,但也要注重品质,在我看来,目前一款游戏研发周期在10个月左右是比较适合的。
2、看到机会就应该立刻决策,摇摆不定最致命,每每发生拖延就很可能就会导致机会流失。
3、路在自己脚下,做得多了所以就要看得远。看得远了也别忘了初衷,做游戏就是要给玩家带来多一些的喜悦。
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