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【玩家行为分析】策划应该怎样做消费人群定位

【玩家行为分析】策划应该怎样做消费人群定位

对游戏目标人群进行调研,常常可以取得事半功倍的效果。今天咱们就来分析一下,那些成功的游戏背后,策划们是怎么样去思考消费人群定位的。

低龄玩家:Q版画风,玩法简单

“玩游戏要从娃娃抓起”,现在的小孩谁能没玩过手机平板什么的。他们玩的游戏早已不再是红白主机时代的超级玛丽,但风格却依然偏向Q版和简单玩法。因为孩子认知事物的能力还不够强,可爱的动物画面更令其易于接受和喜爱。《割绳子》、《保卫萝卜2》、《鳄鱼小顽皮爱洗澡》均抓住了这一特点,这样的游戏需要通过儿童的收割父母们的钱包,单个玩家可以带来的收益比较有限,但好在市场比较大玩家基数大。

青少年玩家:畅快体验or娱乐消遣

TestBird真人体验测试数据显示,12岁到24岁年龄段群体是游戏接受度最高的一群人,学生党们常常有充足的时间用来玩游戏。受动漫、文学或者影视作品的影响,《花千骨》、《刀塔传奇》、《苍穹变》等有着强势IP的游戏能在学生党的手机桌面上占据一席之地。他们追求畅快体验以及压倒一切的智力优越感,这需要策划们多烧下脑。

《全民炫舞》、《消灭星星》等游戏在女生玩家中间占据不小的份额。女生们玩游戏主要是为了娱乐消遣 ,因此你只需要做一款足够简单,并符合她们直觉的游戏。

学生们了解游戏的渠道有哪些呢?有很大部分都是好友间互相推荐,当大家都玩这个游戏,如果你不想落伍的话自然就会玩。更甚者不少人还互相攀比,证明自己的“存在感”,这与青少年成长心理密切相关。

工薪阶层:经济投入的主力人群

已经能自食其力的工薪阶层,是手游的主力消费人群。他们已经有了经济自主权,却面临着巨大的社会压力。他们能够投入到游戏中的时间并不充裕,但他们却总是乐于定期向游戏中投入资金。在这样一群玩家当中还有一小戳人群,人们习惯称之为“土豪”。

土豪不缺钱,就是没时间。于是花钱提升自身在游戏中的能力和地位让他们成了大R玩家。TestBird真人体验测试数据显示,他们大多是在30岁左右,史玉柱的《征途》曾大规模笼络了这批人,今天的不少画风怀旧的游戏同样是将目标投向了这批土豪。

相比较而言,刚毕业不久年龄在25-30之间的玩家常常就是那群陪土豪玩游戏的人了。竞争的激烈可能让他们觉得不得志,而手游能给他们提供了另外一个可以“圆梦”的世界,尝一尝胜者为王的滋味,《大掌门》、《放开那三国》、《锁链战记》可谓来者不拒。偶尔也可以尝尝清粥小菜,玩一些益智类小游戏,能发泄放松自己的游戏更好,比如《疯狂伐木工》、《拔鼻毛》的搞虐游戏。

小小的手游,却有着大大的能量。通过合理的用户调研,准确定位游戏的目标人群,针对这些玩家合理规划产品玩法将有利于策划们制作出好的游戏。如果需要做用户研究的话,可以选择TestBird真人体验测试,这里有40000多名专业的玩家,能够为开发者们提供有用的游戏改进建议。

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