TestBird 移动互联测试专家

龙渊网络CEO谈《自由之战》如何成为渠道眼中的S级手游

游戏行业从来不缺少那些牛逼哄哄的家伙。今天讲到的这个人,曾在09年以经济学专业应届生的身份拒掉了知名地产公司和外企的offer,毕业前在学校搞了一场个人演唱会,然后风风火火地入职腾讯做起了产品经理。此后几经折腾,终于在13年找来6个同伙创立龙渊网络。“做游戏就是要开心”是他的口头禅,他是龙渊网络CEO——李龙飞。 09年毕业的他,现在也不过27岁。最早进入腾讯,10年参加李开复的创新工场,参与点心系统的设计。然而创业的念头根植于他的基因,13年以1000万注册资本成立龙渊网络让他起飞。 “创业初期很困难,当时有我和另外5个人组建起了公司,去各大高校参加校招的时候真招不到人。”想想也是,面试的大学生走进工作室,看见里面有六个大老爷们。其中带头的那个家伙给他说:“做游戏就是要开心啦~” 是我,我也得考虑考虑……. 但情况转变很快,龙渊科技发行的《开心农场》、《全职猎人:幻影旅团》、《红警4:大国崛起》等虽没有爆火,但却能够保持长期的盈利。擅长长线运营,让公司在手游圈里声名鹊起。 《自由之战》作为国内第一真MOBA手机游戏,游戏采用双轮盘+锁定操作系统,在屏幕上形成一左一右两大核心操作区域,左侧为位移操作区、右侧为技能操作区,左右手可以同时对攻击、走位、释放技能等多个动作进行实现,走位闪避技能、走位补刀HIT&RUN、补刀间隙接技能等等,一经推出便冲上苹果app store付费榜第一。“我们非常关注游戏的品质,《自由之战》在任何渠道上的评级都是S。除《自由之战》外,我们刚刚上线的《Implosion》同样是在业内评价极高的手游。”他补充道:“只要游戏品质好,再合理进行广告投放,游戏就一定有人来玩。” 谈起如何提升游戏品质,似乎有所保留的他在记者的再三追问下回答道:“《自由之战》画面很棒,玩法新颖,但是机型适配很成问题。”原来《自由之战》有着近乎PC端游的游戏体验,对移动设备性能要求很高,机型适配的时候困难重重,于是龙渊科技选择与手游测试服务提供商TestBird展开合作。“TestBird有着一只高素质的测试团队,辅以自动化的手游测试平台和800多台测试终端,使我们相信他们能够为《自由之战》解决好兼容性问题。” 在TestBird手游自动化测试平台上进行过测试后,一些问题暴露了出来。“测试报告出来后,我们发现《自由之战》在所有安卓5.0版本的设备上无法正常运行,并且还不支持三星S6和Note4等一众高端机型。”工程师们非常关注这类问题,因为这类设备的使用者往往会是拥有较高付费力的用户。在这些设备上存在兼容性问题,对于任何一款游戏都将会是致命的打击。为此工程师们全力以赴,很快解决了这部分兼容性问题,《自由之战》上线后逐渐在各大安卓渠道上站稳了脚根。 手游从立项、制作到发行、上线和运营,是一个非常长久的过程。S级手游的诞生需要整个产业链的良好配合。经历了这一次合作,龙渊科技与TestBird达成了长久的合作意向。李龙飞告诉记者,他相信只有有着同样追求的合作伙伴,才能帮助自己更好的实现自己的梦想,做出玩家真正喜爱的游戏。

专访《天天幻想》曾永林:小企业如何做好用户体验,做出畅销游戏

2012年的曾永林已在腾讯做了多年端游,手游行业疾风骤雨般的发展速度让他看到了不远处的遍地黄金。他毅然带着10个人从腾讯辞职,在软件园的一个写字楼里成立艾塔科技埋头做起了手游。一年以后,《天天幻想》横空出世,游戏端游级的表现着实出色,一举冲入韩国T-Store畅销榜前三。凭借着《天天幻想》在国内外的优秀表现,艾塔科技站稳了脚根。经历了多年的行业变革,坚守着自身的产品品质。在“泡沫与坍缩”的时代,来看曾永林给我们带来了怎样的启示。 在艾塔,人们更喜欢称呼他“校长”,他喜欢这样的称呼。“相比起‘曾总’我想还是‘校长’更容易让人接受一些吧!”坐在我面前的他的确就像是一位校长,脸上充满了慈祥的微笑,又仿佛时刻都在思考着什么。如今的艾塔已从最初的10个人扩展至近50人,三支研发团队加上一个运营团队就是全部家当。“做手游的好处是你可以专注做好研发,游戏做好了别的事情都会有专业的人来帮你解决,这在以前做端游的时候是不可想象的。” “因为我们的团队在端游上积累了非常成熟的经验,技术实力很强,因此在立项的时候可以说是节操爆表。“艾塔团队很早就决定要做3D卡牌类手游,在技术层面上给自己挖了大量的坑。开发者对市场不理解,渠道发行也是摸着石头过河,玩家更是不知道自己想玩什么游戏,《天天幻想》做出来以后开发团队心里也没有底。 校长告诉我,他在腾讯时就深知用户体验的重要性。腾讯的游戏在真正与玩家见面时已经经历了层层筛选,同时腾讯还有着非常专业的支撑团队,从产品调研到游戏测试都有着严格的流程。而像艾塔这样的以研发为主的中小CP不可能拥有像腾讯这样的成熟体系。注重用户体验,但没有完善的支撑团队,于是艾塔选择了与TestBird这样的游戏第三方服务提供商合作。 “3D游戏对手机性能要求高,而中国的安卓手机配置差异巨大,系统版本也不同。因此我们非常关注《天天幻想》在不同手机上的适配情况。”TestBird是国内顶级的手游测试服务提供商,《天天幻想》在TestBird手游测试平台上进行了大规模的适配性测试,发现了大量的终端兼容性问题,发生问题的终端里不乏OPPO Find5和Glaxy Note等热门机型。校长说:“我们花了一年的时间来打磨的游戏不能在兼容性问题上栽跟头。”于是,团队成员们加班加点改善游戏的兼容性问题,最终游戏获得了发行们的亲睐,顺利走上了国际舞台。 “我们此前独立组织过玩家做过4-6轮的游戏调研,玩家们坐在我们准备好的环境里打游戏,两名我们的工程师站在一旁观察他们的操作,以此验证游戏是否适合不同水准的玩家。但这样的调研方式显然还不够专业,选择专业的合作伙伴才能真正解决问题。”谈到选择合作伙伴时,校长有一套自己的标准:“专业是首要的。以用户调研为例,你的调查问卷是否专业?统计首发是否合理?能否组织到真实有效的测试玩家?这些都是非常重要的。显然,TestBird在这方面做得很棒。” 近段时间在手游圈内,弥漫关于成都手游崩溃与否的争论,在“校长”曾永林看来,在媒体人眼里所谓的“泡沫与坍缩”的成都手游圈,实际上正在变得越来越适合优秀的CP们生存。浮躁的投机者逐渐离开了这个行业,沉下心来做游戏的人有了专业的第三方服务的支撑,成都CP与渠道和市场的距离开始变得不那么遥远。真正优秀的CP终于坚持到了行业洗牌的当下,它们熬过严严寒冬,春日的光芒就会透射到他们的脸上。无论寒冬还是春天,校长和他的艾塔科技都在那里,带着他慈祥的微笑,一直坚持,从未离开。

专访CAMIA谢建兵:出海东南亚,你该先做哪些准备工作

在刚刚结束的TFC大会上,TestBird与中国-东盟移动互联网产业联盟(CAMIA)达成了战略合作协议,宣布进入东南亚市场。目前国内出海东南亚市场的热情也渐涨,那么东南亚市场究竟是怎样的?国内手游企业出海东南亚市场需要做哪些准备工作?今天TestBird专访了CAMIA秘书长谢建兵,请他用长年耕耘东南亚市场的丰富经验,为国内手游出海东南亚支招献策,用干货教你如何出海东南亚。 以下是访谈实录。 一、谢秘书长你好,我们知道CAMIA是一个致力于中国移动互联网企业与东南亚地区交流、合作的区域性组织,而移动游戏是其目前最重要的切入点,以下可以为我们简述下东南亚移动游戏市场的概况吗? 东南亚移动游戏市场在我们CAMIA东南亚手游观察订阅号里面有很多数据统计和市场分析的文章,很多媒体也都报道过,例如智能机普及率、支付、移动互联网用户等这里就不再罗嗦了,我们聊点数据背后或者之外的东西。 从智能机的普及情况来看,东南亚的智能机红利是存在的,另外我们做过一个数据对比分析也能佐证这点。有几个维度: 1、就是在大部分东南亚国家,2014年GP与IOS的收入比例大幅度上升,GP成为绝对的收入主力,这里面就有安卓手机迅速渗透的原因在里面,因为IOS用户群体毕竟是高端用户,属于小众,上升的空间有限。 2、东南亚过去一年移动游戏的总体收入是大幅上升的,但是排名前100甚至200的游戏收入总量变化不大。那么增长的部分跑哪里去了呢?我们推测是有大量的新智能机用户进来,大量的手游产品进入,把收入分流了。 3、智能手机出货量以及智能手机的成本下降。根据IDC的数据显示,智能手机2014第三季度的本土智能手机出货量是2013年的3倍,我们可以理解为中低端手机也即新用户的数量是大幅提升的;另外中国作为制造业大国,东南亚智能手机的成本会跟着大趋势走,我们去看看现在中国智能手机的价格就知道功能机已经完全没有竞争力了,那东南亚也会出现一样的情况。 4、看东南亚GP市场的受欢迎应用类型。应用发达区域更偏好专业APP,而在智能机红利市场更偏好功能性APP。大家可以对比一下CM和桌面类软件分别在欧美区及东南亚区的表现就能看出来。另外东南亚区域的用户可选择性较少,所以对新鲜事物接受度比较高,推广力度要重视。 我们CAMIA认为东南亚手游市场还是很有潜力的。主要从以下几个角度来看: 1、从东南亚游戏市场环境来看,当地CP非常的少,绝大部分游戏产品都得从欧美、日韩、中国等引进。手游在中国真正爆发也才从2013年开始,东南亚从外面引入游戏是需要周期的,包括找产品、商务洽谈、本地化等等这些无法避免的时间成本。 2、手游爆发期间,大部分的游戏企业肯定把眼光放在肉多的区域,成熟的区域,例如欧美、日韩、中国,大家无暇顾及东南亚,没人管或者CP不下大力气去配合(这有个大家都明白的投入产出比的问题),这市场肯定成熟得慢。而当一个区域市场(例如中国)竞争很残酷的时候,肯定会有很多游戏企业去寻找新的出路,例如到东南亚开荒。不充分开发的市场肯定还有潜力。 3、游戏类型。游戏玩家对游戏也有一个学习成本的过程,例如没玩过LOL、dota、真三国无双等游戏的人对moba类游戏理解起来就比较难。再例如刀塔传奇如果再早一年发,未必会出现像现在这种现象级的效果,这都需要产品铺垫迭代的。 东南亚游戏在14年上半年之前都是以休闲、中轻度游戏为主,例如Line的游戏就长期霸榜,那么东南亚区域的重度游戏什么时候也像中国这么火爆呢?应该很快到来。因为玩家培养得差不多了,也肯定会往这方向去走,这是人性。说到重度游戏,在这里补充一下个人的观点,移动游戏的特性一定要注意:时间碎片。这涉及到玩家场景的问题,举个例子如果一个手游moba玩一场也要30分钟以上,基本上没戏。 二、近期中国移动游戏逐渐走向国际化,不少游戏公司都与东南亚国家进行产品输入、输出合作,那么游戏厂商在与该些国家合作时需要注意哪些事项呢?同时国内游戏公司需要提前准备好哪些事项,最大限度发挥自己的长处呢? 1、沟通能力。大家习惯把东南亚当成一个大区域,但其实每个国家的文化差异、政策还是比较大的,在合作过程中肯定会遇到很多挑战。尽量把问题说清楚,做清楚,少产生理解上的差异很重要,这也需要一个学习的过程。就像我在另一个文章中提到中国企业和东南亚企业合作的三个关键词:耐心、智慧、信任。 2、需要出海的公司一起为中国企业营造一个诚信的氛围,多抱团;另外出海的中国公司也可以多交流,遇到不靠谱的海外合作伙伴相互提个醒。东南亚CP少,发行多;中国CP很多很多,然后这就导致一些主要矛盾出现:东南亚发行最怕中国CP后期不管产品,卖出去就算了;而中国公司最担心款收不回来。如果出现一些这样坏的合作案例,很容易就会发酵,增加其他好的中国企业与东南亚企业的沟通成本,一粒老鼠屎坏掉一锅粥。有企业在合作上遇到纠纷的问题可以给我们CAMIA反馈,我们会客观的报道,希望每个企业头上都有一把诚信的利剑。中国企业不单是和中国企业竞争,我们也要在海外区域和欧美、日韩厂商等竞争,中国品牌也是一个大品牌。 3、选产品。产品是整个游戏产业的核心。东南亚区域相对中国游戏企业来说是有一定优势的,因为从目前来看中国文化在东南亚的输出能力还很强,我们很多电视剧在东南亚国家都有播,大家对武侠、西游、三国等IP非常熟悉,另外东南亚也有很多华人,这对传播中国文化也起了很大的作用。但每个国家对文化的表现形式还是会有很大差距,所以要选择到适合本地的游戏也需要对当地文化有一定的感知,这样才能抓住当地玩家的特点。 有几个点可以给大家参考的:到当地跑一趟,交上几个朋友;看看Youtobe上当地比较流行的视频;研究下当地发行商所发游戏的特点;看看当地的电视节目。 感知上的积累很难从文字上得到的,去年7月份Dave参加茶馆在杭州举办的一个Demo秀活动,看到一款产品也是Dave唯一后来主动去沟通的产品,觉得这款产品很有特点,也比较适合泰国。今年3月8日IOS全球上线后,获得了苹果的推荐,同时在泰国排名基本在前五左右,也是他们表现最好的区域了。 4、支付问题。东南亚信用卡渗透率不高,如果想多赚点,就最好把当地第三方支付接好,接全。 三、东南亚移动游戏市场会跟国内市场有哪些不同呢,例如在渠道、产品类型、用户特征、营销等方面? 产品类型刚才提到了一点,用户特征很难用一个大区域去描述,例如同是东南亚的泰国和越南,他们的用户特征差别就比较大。我们可以说说渠道,国内没有Google play,东南亚有;国内没有Facebook,东南亚有;国内没有Line,东南亚有;国内没有Youtube,东南亚有。很多中国人都没用过这东西,不了解当地的社交生态。找专业的公司吧,买量可以自己去研究一下FB,Google,多测试几次能优化一下,但做全案营销就比较困难了。第三方平台像百度的mobomarket等如果能把东南亚的支付搞好了,对中国游戏公司也挺有帮助的,另外他们做东南亚市场比较早,土豪们花了不少钱,积累了不少的经验,这点对游戏公司也有一定的帮助。毕竟是中国的公司,沟通起来方便,能省很多精力。 四、如何才能知道自己的游戏类型、风格、付费点适不适合东南亚地区的玩家呢? 如果看流行的游戏类型、风格可以直接在榜单上看得到;如果预测的话可以有几个方案,1、研究榜单,看玩家的下一个兴奋点在哪里;2、找当地资深玩家来做真人测试;3、参考之前谈到的选产品部分。3、多和卖流量公司交流,春江水暖鸭先知,这些鸭子们应该知道什么类型、风格的在什么时候比较好推,也希望他们多教教我。关于付费点,Dave还没搞清楚,正在研究。TestBird有什么好建议? 五、兼容性问题貌似是国内游戏出海的常见阻力之一,问下目前有什么方法可以更便捷的达成目的? 啊哈哈哈,到卖广告时间了?但我还是得实话实说,之前我们CAMIA为了研究东南亚排名靠前的游戏玩家在评论里面都反馈了啥,我们专门去整理了官方评论区的内容,发现有很多玩家抱怨两个问题:一是闪退等Bug二是网络故障。闪退等Bug应该是手机兼容性引起的,网络故障就不太清楚了。你们可以去测测后告诉我。 兼容性测试对于CP和发行来说门槛非常高,单设备的购置就是一笔不菲的成本了,而兼容性问题又属于隐性问题,所以CP或发行商的直接感知不大,导致游戏企业更愿意把钱花在能“看得到的”地方上,这样领导也看得到花出去的钱有效果。这是第一点。 第二点是,兼容性又是比较致命的问题,玩不了的游戏和不太好玩的游戏对玩家来说是两个概念,玩不了的游戏是卸载的结果,而且只有愤怒的玩家才会到评论区吐槽。 第三点是,兼容性问题属于冤死的问题,就像《东成西就》里面王重阳出山那一幕,练就了一身神功却被欧阳锋的鞋子砸死了。 国内的游戏评论我没有研究过,所以对国内情况不太清楚,我也看过你们公布的测试数据,如果数据比较客观,那么我想大家还是应该非常重视一下,帮王重阳买个头盔。 另外多说一句,Testbird应该多给CP和发行开开讲座,测试出问题的同时也整理一些大家经常会碰到的兼容性问题的技术坑,让大家多注意下,因为有些现象就算在游戏研发部门中也很难重现的,这样他们解决技术问题的时间成本就会非常高。 六、未来中国与东南亚的游戏市场将会形成怎样的格局呢? 这个问题太高大上了,我只能分享一下个人的一些看法:中国产品输出为主;有本地化团队的发行商(包括中国发行商)会占主力;中国与东南亚企业合作更紧密、容易,CAMIA会见证这一点。

不恐惧不贪婪不忘初心——记一位热衷“格斗”的80后

在80后的记忆里,如果说到游戏,恐怕少不了街霸和拳皇。那一声声令人血脉喷张的“豁哟根”几乎代表了80后最难忘的热血青春。在那个快乐的时代,几乎每个懵懂的孩子都渴望自己能成为英俊的八神庵、不羁的草薙京,用拳头去维持社会正义。如今,时光已无情地将80后带入而立之年,游戏厅里笨拙的大机器已经变成历史,取而代之的是体积只有巴掌大,却似乎装满了整个世界的智能手机。生活的艰辛俨然已使大部分80后彻底地告别游戏,可那些充斥着经典格斗游戏的记忆和青春,却总会在某个落寞的黄昏亦或是寂静的午夜,令你重燃热血。 这就是格斗游戏的魅力,就是它让今天这个故事的主人公坚持梦想,并一步一步实现梦想。他从小热爱玩游戏,大学开始做游戏,03年首次参与制作四川华义的端游格斗游戏——天下无双,在台湾地区创下美誉。经历了盛大时期的辉煌与低谷,在腾讯时期走向成熟。14年他决定创业,成立了91ACT,励志做一款极致体验的格斗游戏。创业至今,不惧失败,不忘初心。时光的流逝改变了他的思考方式,却改变不了他钟爱的游戏风格。 如今,他将带着首款自研的2D格斗手游与玩家们见面,他是91ACT的CEO,《苍翼之刃》制作人——姜磊。 “体验第一,要让玩家玩得爽” 姜磊如今已过而立之年,可坐在我面前的他,看上去却充满活力。谈起他挚爱的格斗游戏,似乎热血都要涌出血管,犹如孩童一般欣喜若狂。 《苍翼之刃》是一部国产格斗游戏,为了产品品质他格外认真,不但重金购买了日本著名IP,甚至还邀请到日本工作室负责部分美术设计。“我从小就喜欢玩游戏,在03年还是端游时代那会儿就一直在做格斗游戏,后来到腾讯也是如此。对我来说,游戏就是要让玩家玩得爽。”据姜磊介绍,他们的游戏虽然还没有上线,却已经以破纪录形式刷新着各大评测榜单,评测者都管《苍翼之刃》叫做评测之王。在素来以严格和专业著称的TestBird测试平台上做第一次兼容性测试时,《苍翼之刃》通过率就高达84%。根据TestBird的测试认证标准,这意味着《苍翼之刃》已经具备了上线的能力。可是姜磊并不满足,他要求团队把通过率提高到95%。 “我们就是要做到体验第一,要让玩家玩得爽!”眼前的他如是说道,眼里露出的兴奋溢于言表。 “贪婪与恐惧会蒙蔽人的内心” 91ACT大约二十人的团队规模,在国内算得上是中等规模了。然而,整个团队都在全力研发这一款游戏,甚至从来没有考虑过其他的游戏立项。 如今资本充斥于整个手游市场,很多人几乎已经快忘记了做游戏的初衷。“贪婪与恐惧会蒙蔽人的内心,我们有着丰富的格斗游戏开发经验,因此我们会一直开发格斗游戏。”姜磊告诉记者,“现在的手游圈非常年轻,功利性的思想充斥其中。有人贪婪,想要自己的游戏适合所有的玩家去玩。这很正常,谁都想一口吃成个胖子。手游市场已经快要300多亿了,他们要考虑这么巨大的用户市场,就必然需要在游戏性上有所牺牲。有人恐惧,前怕狼后怕虎,于是不敢走出开创性的一步。而我们不同,我们要为喜爱格斗游戏的用户打造一款顶级的产品。即便这款失败了,我们下一款依然会做格斗游戏,我相信通过不断的积累,就算重头开始,我们每一次也都会站在更高的起点,终有一天我们还是会成功。” 这就是姜磊做游戏的态度,其实很简单——不贪婪、不恐惧、不忘初心。 “好运不可复制,最终要靠实力说话” 如今有不少人信奉“只要站在风口,猪也能被吹上天”。但姜磊不以为然。 “确实在以前我们看到过很多这样的例子,一个公司开发出的一款产品因为迎合市场需求出人意料的火了。但是后来呢?由于后续更新缺乏亮点,或者后续推出的产品在市场遇冷。这些短暂暴发的厂商最终只能做起了发行或者运营。”姜磊用他的亲身经历,向记者验证了他的观点,“我曾今待过这样一家公司,它曾因一款游戏红极一时,但此后很长一段时间,它丧失了活力再没能跳出这款游戏为它带来的的光环,随着这款游戏的衰落,你只能看着它一天天衰落下去。” 姜磊认为:“好运不可复制,最终还是要靠产品说话。也正是因此我们才会非常注重游戏的品质。我们找到了TestBird为游戏进行真机适配测试,利用他们的专业技术来帮我们改进游戏。通过这次兼容性测试,我们筛选出了不符合我们靶向目标的机型,有针对性的对游戏进行优化,大大降低了我们的决策成本和时间成本。” 虽然采访只有短短的1个小时,可是对于格斗游戏的热爱和对产品质量的苛求,却让你能从他的每一句话里感受到他的激情和认真。很庆幸,那些80后儿时的回忆如今依然有人坚持着。有人说,如果你的爱好恰巧也是你的工作的话,那是人生最难得的幸福。格斗游戏很小众,但手游的盘子很大,做到这个领域里的第一就是巨大的成功。在此祝福姜磊的《苍翼之刃》早日上线,取得成功!

微时光 张军德:做重度化对于中小CP吃力不讨好

不停地穿梭在各种各样的展会中,不愿放过每一次合作的机会,不断认真地与发行和投资人展示自己的产品,每每参加完一次展会,一摞摞的名片就会欣喜地胀满他的腰包。出身自游戏名门西山居,成长自页游时代,创业后,他曾有过做应用时在IOS端下载量达到27万次的辉煌,但更多的,是做手游时无数次失败带来的窘境。虽几经沉浮,但做好游戏的坚定信念却始终未改。如今他选择先沉下心来,冷静梳理自己的过去,再迈开脚步,踏向充满挑战的未来。 他就是珠海微时光科技的CEO张军德,在日新月异的手游界,前辈的指导固然重要,但同龄人的经验和教训显得更难能可贵。今天,就来听听他的故事和启示。 经历失败,才更懂得珍惜 “我是西山居出来的,最早做页游的时候已经是页游时代SNS末期了。11年iPhone开始兴起,我们察觉到手游会是个机会,于是开始做起了IOS上面的单机游戏;但是在做IOS的时候吃了些亏,因为那时候没想到安卓会这么火爆,因此就错过了安卓这个机会。经历了这次失败我更加懂得要珍惜,现在我们的产品不仅会做IOS版本,同时也会做安卓版本。” 经历过数次的失败,让张军德对于机会更加珍惜,而对于成功的追求,也更加淡定和从容,“抓住机会并不容易,而成功则更是需要一些运气。有的创业者站在旷野里一不小心就被刮来的台风吹上了天,而有的人虽努力奔跑却总是与风口擦身而过。”。 清晰判断,对产品信心十足 微时光科技正在研发的游戏,取名叫《啪啪勇者》,是一款创新的弹射类手游。“这是一款能带给你极大视觉冲击和打破回合制缓慢节奏的创新动作弹射游戏,场景大胆采用了类《雷曼》系列游戏的设计风格,而人物偏向日韩的设计风格,完美地做到了中西融合!”,说起自己的产品,张军德显得异常兴奋,虽然这些话他已经和别人说了不知道多少遍,但还是能深切地感受到他对产品的热爱与期望。 “中国去年手游市场达到274亿,这是个了不起的数字。在过去由于玩家基数不高导致不少细分领域产品没有市场,而现在这些领域都有机会做起来了。正是因为有了巨大的用户基数,我想游戏行业未来会逐渐走向细分领域”,显然,张德军对自己的弹射类手游的产品定位和未来发展前景有着很清晰的判断和足够的信心。 偶然机会,重新审视产品 多年的经验和清晰的判断,让他对产品的未来信心十足,然而,一次偶然的机会,却让他不得不重新审视自己产品的质量问题。 “我当时在一个展会上逛着,想看看有没有可以合作的发行或者投资人。结果看到TestBird的展台正摆着一箱手机演示他们的手游自动化测试平台,我一想,正好我们的产品进入测试阶段了,于是就拿了一张名片想着可能会用得到。”张军德对记者讲起了这次偶然的经历。而彼时,他并未意识到这次偶然的经历,却成为他后来“意外的惊喜”。 “TestBird反馈给我们的测试报告让我非常惊讶”, 张军德告诉记者,“原来,自己的游戏并非想象中那么完美,只是很多问题我们平时根本没发现。譬如测试报告反应有100多台手机卡在了新手引导,仔细分析以后,发现这一百多台手机与我们采用的cocos studio工具的动画模式不兼 容,于是我们更换了制作方法,这个问题才得到了解决。 “能发现问题并解决问题,总是一件好事”,这次测试,让他开始重新审视自己的产品质量问题,毕竟“没有好的产品,即使站在风口,我也飞不起来。” 对待竞争,有所为有所不为 2015年,精品化手游和重度化手游被成为各大厂商和渠道吹捧为未来手游发展的必然趋势,无数中小CP对此趋之如骛。然而,张军德却认为,“开发重度化手游对于中小手游厂商来说是吃力不讨好的事情,中小CP就应该利用自己小巧灵活的优势去寻找细分领域里的机会,和那些端游大厂比硬碰硬是没有价值的。” 经历过这么多年的磨砺与沉浮,张军德懂得如何发挥自己的优势,但更清楚得知道自己的短处,“未来我希望我们自己能够把研发做好,而游戏的运营需要交给更加擅长的人去做。人,须知有所为,有所不为,公司也是一样”。 有人讲2015年会是行业的寒冬,可是张军德相信只要找对了方向,寒冬里也有风口。坚持不懈做好自己的事就能在寒冬里生存下去,而寒冬终将过去,待花开大地时,他的坚持就能换来希望,他们守在那里,等风来。

TestBird3.0独创手游测试技术引美国市场追捧

2014年11月29日,国内手游自动化云测试平台TestBird COO卫少峰出现在了美国旧金山,据了解,他此行是收到长城会邀请,代表中国移动互联网的创新公司与硅谷同行进行对话。在长城会GMIC硅谷大会期间,卫少峰与美国众多平台公司以及大型发行商和开发商进行了深入交流,而TestBird领先全球的手游测试3.0技术也引起了美国各大同行的强烈关注。 TestBird独创手游测试3.0技术,征服美国 卫少峰在描述此次美国之行的感受时向记者提到,目前美国手游厂商整体专业化程度非常高,对手游测试的要求也更加苛刻。但目前多数美国厂商依然在采用人工测试的手段进行手游测试,这种耗时耗力的传统测试手段犹如一块巨大的绊脚石,让美国厂商迫不及待地希望革命性的测试技术的出现。 他此行受到热捧,原因也正是TestBird革命性的测试技术解决了他们目前最迫切的需求。TestBird作为目前市场上唯一专做手游测试的公司,也是目前全球自动化手游测试技术最出色的公司,其独创的TestBird3.0测试技术,将整个手游测试技术水平提高到了新的台阶。卫少峰不无自豪的告诉记者,“我们能深入到游戏内部对所有功能进行自动化测试,并且只需要36小时即可完成过去1个月的测试工作量,并提交多达200页的详尽测试报告,且报告还能针对CEO和测试工程师关注点的不同进行分类。” 据了解,TestBird现在提出手游测试3.0时代的概念,正式基于其目前的技术水平已引领手游测试行业彻底告别传统人力测试的1.0时代和只能进行浅表测试的2.0时代,进入自动化深度测试的3.0时代,帮助手游厂商大大提升了测试效率,节省了测试成本,加速了上线流程。“我们在手游测试领域可谓全球第一,而且现在已经成为国家手游测试中心,”卫少峰表示,“‘TestBird已测认证’已经成为‘好游戏’的标准之一” TestBird将试水美国市场?尚无定论 记者从TestBird的官方网站上看到,TestBird将美国列为“即将建立的测试基地”,意欲其将开拓美国市场,而此次卫少峰的美国之行,更使得业内对TestBird将会与美国手游厂商展开合作的说法甚嚣尘上。关于此事,卫少峰并未给出明确回应:“我此行的主要目的是参加GMIC硅谷大会,与同行交流学习。” TestBird位于成都的国家手游测试中心拥有超过600部终端,但这些测试终端主要面向国内发售。如果TestBird与美国厂商展开合作,则意味着其将大量引进国外终端参与测试。那么他们的测试结果覆盖范围将会再上一个台阶。如此将会发生的变化是,国内的手游可以直接通过其测试平台,在国内就能完成对国外手机的兼容性测试,而国外手游亦然。此举将帮助国内的手游厂商减少进入国际市场的障碍,加快市场扩张速度,可谓利好中国手游发展。 只是,此情可待,事情的发展究竟如何?我们现在只能静观其变。

TestBird CEO 李伟:客户的每一条意见我们都会尊重

从去年年底TestBird发布第一个版本开始,在不到一年的时间内,TestBird已和触控科技、Tap4fun、畅游、37游戏等1000多家手游厂商达成合作,测试了《捕鱼达人》《开心消消乐》《银河传说》《忍者必须死2》《保卫萝卜》等2200多款手游。近日,由TestBird 举办、十分咖啡协办的“S级手游测试专家训练营”震撼成都手游圈,吸引了近150名手游CP、发行、测试人员参加,反映出手游圈小伙伴们对测试的强烈需求。为了深入了解手游与测试的关系,更好地为手游圈的小伙伴们服务,十分咖啡专访TestBird CEO 李伟,为大家带来李总对手游测试的独特见解和思考。 以下为访谈实录: 十分咖啡:李总您好,“S级手游测试专家训练营”受到了手游圈小伙伴的欢迎,也反映了CP们对测试的强烈需求。目前TestBird服务的客户有多少家?主要提供哪些方面的测试? 李伟:TestBird服务的游戏公司有1200多家,覆盖开发商、发行商、渠道商等,主要针对开发商。目前提供的服务包含兼容性测试、全功能测试、计费测试、安全测试、多渠道SDK测试、压力测试、上千玩家众测、远程租用手机等测试。 十分咖啡:哪类游戏更需要测试服务呢? 李伟:所有类型的游戏都需要测试,相对而言,重度网游更需要测试。重度网游的兼容性问题非常突出,根据我们的测试平均下来,大概有二十七八部手机都存在兼容性问题,比例还挺高的。 一般手游公司的测试相对业余,他们不能完全覆盖主流机型,而且手工测试花费的成本和精力很多,测试效率也很低。TestBird将自动化测试和人工测试相结合,90%为自动化测试,将测试人员从重复、琐碎的工作中解放出来,提高了测试效率。TestBird提供的人工测试主要体现在新手引导的游戏截图,包括UI、文字对齐等细节问题。 十分咖啡:通过测试,TestBird可以为开发者带来什么呢? 李伟:为CP带来的好处主要有三点:一是,帮助开发者实现手游和主流机型的兼容性适配,我们购买了600多部主流机型,通过测试发现和定位问题,如闪退、黑屏、卡死等,减少对玩家造成的不舒服,帮助手游公司减少用户流失。二是,提升游戏质量,TestBird提供的性能测试可以针对CPU占有率、内存占有率、启动时间、温度、耗电量、流量等指标做出测试。三是,计费方面的测试,帮助手游优化计费点。 十分咖啡:创业之初就考虑切入手游自动化测试领域了吗? 李伟:起初考虑的是APP测试,当时已经有厂家在做了。前期我们也做了一些APP自动化测试,在和客户沟通的时候,发现客户对游戏更感兴趣。我们也想做出差异化,做出亮点来,所以决定切入游戏测试。而成都的游戏公司比较多,游戏都需要测试。从创业到现在,我们一直非常看中用户的意见,也在不断改进。 十分咖啡:您怎么看当前整个手游测试行业? 李伟:目前全球有七八家做得不错的APP测试公司,但是在手游自动化测试领域,TestBird做得很深,我们真的是在全球做自动化测试。自动化测试其实是在辅助人工测试,主要是把低效的、重复的、需要大量执行的工作用自动化来代替。比如我看过一家游戏公司的测试人员在测试消耗血包,99个血包,每一个血包测试需要操作3步,仅仅测试消耗血包就需要近300步。TestBird想把测试人员解放出来,让他们多做一些测试设计、评估等更多有价值、有意义的事情。而一些需要主观判断的内容就需要人工来实现,这块我们推出了众测,这也是手游测试3.0的核心内容。 十分咖啡:手游测试3.0是TestBird首创的理念,提出这样的理念是基于怎样的考虑? 李伟:扎根测试行业10年,我们看到1.0时代的手游测试完全基于人工,这无法解决快速,高效,准确的问题;在2.0时代业内开始使用简单地安装打开式的APP级自动化测试,因为无法深入游戏引擎,这又无法解决手游内部副本、战斗、团战、商城、运营活动的测试需要。 TestBird所倡导的手游测试3.0体系基于全球领先的鹰眼对象识别技术,能够深入手游内部功能实现自动化运行,目前产品包含兼容性测试、全功能测试、计费测试、安全测试、多渠道SDK测试、压力测试、上千玩家众测、远程租用手机等划时代测试能力,全面帮助手游公司提高产品数据至少10%之多。换句话说,如果畅销榜上的手游产品都用,至少可以提高超过1亿人民币的收入。 目前很多用户在测试之后,还希望有一些真人玩家对游戏内容评估,接下来TestBird会在12月初推出众测。我们会邀请遍布全国各地的2000多个玩家试玩游戏,之后玩家按照测试需求进行评分,系统会根据玩家的评分生成一份测试报告。 我们的测试报告方面也会有很大程度的完善,最新版的报告将更快、更方便地帮助用户来发现问题和定位问题。我们还有许多细节方面的改善,这些细节改进有些是用户提出的。我们每周都会回访,客户的每一条意见我们都会尊重,并会采纳那些中肯、很有价值的意见。 十分咖啡:凭借全球唯一能够深入Unity引擎、实现对手游产品内部功能和操作对象化识别的TestBird,受邀参加第三届Unity开发大赛,在游戏引擎测试方面也有独到的见解,可否和我们分享一下? 李伟:游戏测试分为三层,上层是应用软件,下层为操作系统,中间则是游戏引擎,自动化测试必须深入到游戏引擎。我们攻克了Unity、Cocox—2dx、Flash等引擎的测试,推出了鹰眼技术引擎。 十分咖啡:TestBird提出的终身免费测试是对用户的一项优惠政策,这项政策的核心内容是什么? 李伟:终身免费实际上是在TestBird官网注册后,我们第一个季度会给三次免费测试机会,之后每个季度会提供一次免费测试机会。很多中小企业一般都只有一到两款游戏,提供这样的优惠政策也能够减轻他们在测试方面的压力。以后,TestBird每月在手游测试巡回展和网站都会发放10家会员单位。 十分咖啡:随着投资收紧、市场竞争加剧,有人说手游正处于寒冬期。结合您接触的手游公司情况,您的感受如何? 李伟:手游是创意行业,一家游戏公司的一款游戏成功之后,下一款游戏持续成功就比较困难,CP存在很大的不确定性,这也是当前对CP投资收紧的主要原因。但还是有投资涌入手游行业,据我了解,虽然投CP相对少了,但更多投向了渠道、发行和第三方。整个手游行业的体量还在,而且手游讲究创意,不一定只有大公司才能做得好。我个人感觉成都做手游有很多天然的优势,成都人喜欢玩,对玩的理解比较深刻,成都的手游产业链也逐步完善。 在沟通的过程中,李伟多次强调客户的重要性,TestBird也将继续倾听和采纳用户的建议,以更快、更完善的服务为手游开发者提供服务。今年,TestBird在北京、上海、广东建立了分部;明年,TestBird预计在美国、欧洲、日本、韩国建立分部。李伟表示,TestBird将走出中国,走向国际。

【超好玩采访】解密TestBird的手游测试 3.0概念

在首届CSCDC(中国智能内容和开发者大会)期间,成都中云天下科技有限公司COO卫少峰接受了超好玩北京新闻中心的采访,在采访中,卫少峰就旗下手游自动化云测试服务平台“TestBird”的业务逻辑及近况进行了阐述,并回答了超好玩对于手游云测试服务的四点疑问。 哪种CP更需要手游测试服务 在惯常的认知中,大型CP有着比较完备的人员配置,有专门的测试部门进行游戏的测试,但实则不然。卫少峰称,通过业务中的调研,TestBird发现,大型游戏公司虽然人员配备更完整,但实际上很少有专门的测试部门,产品的测试工作多数需要运营部门来兼职完成,而如果专门配备一个测试部门,则会增加大量的人力成本,这对于互联网领域的大多数公司来说不是一个好的选择。 另一方面,中小CP由于人力有限,在产品测试环节则更需要第三方支持,传统的自购终端结合人工测试的手法会耗费CP公司大量的精力。 卫少峰表示,从目前国内大多数游戏公司的实际情况来看,无论大中小型CP,其实对于自动化手游云测试服务都有需求。卫少峰举例称,包括成都数字天空、Tap4Fun、中手游以及巨人等多家具有一定规模的游戏公司都已经与TestBird进行了合作。 针对不同规模CP制订的不同服务方针 卫少峰表示,与大型公司不同,中小CP通过付费获取自动化测试服务的能力有限,所以TestBird针对不同类型的CP制订了不同的服务方针:中小CP可以通过加入TestBird会员的方式获取一些权益,包括成为会员后首个季度的三次免费测试服务以及未来每个季度一次的免费测试服务。 卫少峰介绍,目前只要CP在TestBird官网注册上传公司营业执照,即可免费为游戏进行测试,体验我们的测试水平及专业度。 此外,有能力付费购买服务的用户则可以像游戏中的VIP制度一样,通过付费获得更多的权益,包括专门针对付费客户开放的测试项目等等。 TestBird的自动化手游云测试服务与其他测试服务的不同 谈及TestBird独有的特点,卫少峰称,与其他提供类似服务的服务商相比,TestBird主要在战略上有着更为垂直和深入的定位,其主要的服务对象是游戏类App,而应用类App的测试服务进行得极少,除了少数公益性的免费测试。 据TestBird官方称,国内几家做App自动化测试的公司,以及海外做App自动化测试的公司,目前都只能对手游进行简单的安装、启动、Monkey测试,不能深入到游戏内部。而TestBird的测试服务则是深入到游戏内部,针对游戏内的新手引导、任务、活动、充值、道具、商城等多个环节进行测试。 另外,卫少峰从TesrBird近期推出的新概念和服务两个角度,更为详细地阐述了TesrBird自动化云测试服务的不同。 其一是卫少峰在演讲中提到的“TestBird3.0”。卫少峰将手游测试分为三个发展阶段,最早的是测试人员通过购买终端结合人力劳动进行的测试; 第二阶段是自动化测试的初级形态,就TestBird来说,是通过200多个设备来对游戏进行“兼容性”的测试,这个阶段仅仅实现了初级的自动化,测试也只能针对“兼容性”方面来进行; “TestBird3.0”则是自手游产品从制作、发布直至公测等各个阶段进行的“度身定制”的测试服务:例如,在上线前,TestBird为手游产品提供“兼容性”方面的测试;在产品发布阶段,需要接入多个渠道的SDK,TestBird可以为产品接入的多个SDK进行测试;在产品上线之后,TesrBird则可以提供针对服务器的“压力测试”等测试服务,此外,通过TesrBird提供的“众测软件”的服务,并通过用户在真实游戏过程中的截图和日志,为产品提供改掉更为精准的修改建议,减少和防止用户的流失。 在“TestBird3.0”之外,卫少峰对于TestBird刚刚发布的新产品“鹰眼技术引擎”也进行了介绍,卫少峰称,与传统的人工测试相比,“鹰眼技术引擎”解决了手游自动化测试的三大难点:一是不同分辨率造成的终端屏幕适配难;二是动态画面精准点击难;三是游戏情节的随机性。此外,同一功能测试脚本,可在几百款手机上同时回放。 基于测试服务,未来是否会提供数据服务 对于未来是否会进行数据服务的提供,卫少峰的答案是肯定的。基于在测试服务中积累的大量数据以及CP资源,TestBird方面认为,在数据服务业务方面尚有值得挖掘的巨大潜力,通过测试中积累的关于用户行为方面的数据,TestBird可能会在2014年底至2015年年初发布与数据服务相关的新产品。 卫少峰称,针对数据分析服务发布的新产品,将会专注于用户在游戏中所进行的付费行为进行垂直的、深入的分析,这是TestBird在数据分析方面与其他数据服务商服务的一个明显的差异化特色。 TestBird手游测试3.0体系基于全球领先的鹰眼对象识别技术,能够深入手游内部功能实现自动化运行,目前产品包含兼容性测试、全功能测试、计费测试、安全测试、多渠道SDK测试、压力测试、上千玩家众测、远程租用手机等划时代测试能力,全面帮助手游公司提高产品数据至少15%之多。换句话说,畅销榜上的手游产品,至少可以提高超过1亿人民币的收入。 希望提升产品数据的CP和发行,可前往TestBird官网(testBird.com),使用特别免费码svent1118注册会员公司,即可获得价值数十万元的测试服务,将B级产品提升至A+。

专访|游戏之音专访TestBird李伟:专业的人做专业的事 高效率出精品

近日,TestBird CEO李伟先生接受了游戏之音记者的专访,以手游测试行业领头人的身份发表了对于手游行业的看法和公司的规划。李伟表示,在快速发展的手游行业中,只有让专业的人去做专业的事,才能高效率出精品。 以下是采访实录: VOG:李总,您好!首先请问李总,创立TestBird的初衷是什么呢? 李伟:主要是现在手机游戏市场十分火爆,而CP基本上没有测试能力。我们在华为积累了十多年专业的测试能力,就希望能把TestBird这种自动化测试带入到游戏中,能帮助游戏公司缩短测试时间,提升质量和效率,提升兼容性,减少用户流失,从而帮助这个行业往前发展。 VOG:目前TestBird测试了多少款游戏了?都是些什么类型的呢?主要测试游戏的哪些方面? 李伟:到目前为止,我们已经测了2100款游戏了。游戏的类型都有所涉及,没有特别偏向哪一种,比例都比较接近。我们主要测试兼容性和性能指标两个方面。兼容性就包括了安装、启动、登录、新手引导、各种任务活动、战斗、商场以及支付等等;性能指标就包括了安装时延、流量、内存占用率、温度、增速率等等。从测试结果来看,一般卡牌类和格斗类的游戏问题会相对较多,因为这些游戏所消耗的资源会更多。 VOG:那与其他测试平台相比的话,TestBird更有什么优势呢? 李伟:其实现在全球做APP测试的还是有很多家,但真正深入到游戏做测试的,只有我们TestBird。我们可以测到游戏的各种任务、活动、副本等,这些是必须深入到游戏引擎才能搞定的。而一般的APP测试只能测到游戏的安装、启动、卸载等。 VOG:您对TestBird的未来发展是怎样规划的呢?有何期待没有? 李总:我们目前已经把华南、华北、西南分布建立起来了,预计11月中旬华东也会建设完毕。今年主要是把国内四大片区的分布建立起来,到明年我们会逐步拓展海外市场,比如美国、日本等等。在海外TestBird也许会更受欢迎,因为海外的游戏厂商对质量要求更高,而他们测试人员的成本也较高。 VOG:TestBird从成立以来,所取得的成绩有目共睹,就创业这方面,李总有什么心得可以分享的吗? 李伟: 从项目上来说: 1、选项目要和自己以前的工作经验和人脉相关联,能把自己已经有的东西用起来,这样在创业前期才能快速突破困难; 2、选的市场规模要足够大。小市场很难拿到投资; 3、在大的市场规模下,找到真正能把用户解决痛点的细分领域。 然后是组建团队: 1、人数上我建议至少拉一个合伙人,一个对内一个对外,两个人同甘共苦,当你迷茫困惑的时候,有人在旁边给你打气,大家可以一起讨论,然后当你快乐的时候,也有人和你分享; 2、选合伙人的话有两点要求:价值观要一致,然后能力要互补。这样团队才能稳定、长期的发展下去。 VOG:现在行业竞争太强,也有很多人预测一两年后90%的CP会死掉,市场会越来越小,李总您认为这是否会对TestBird的未来造成影响呢? 李伟: 不会的。我总结了一下,其实: 1、现在的玩家基数是上涨的趋势。中国现在移动互联网的用户达到了6亿之多,这就保证了游戏的数量,即使会有很多的CP无法存活很久,也会不断有新鲜的血液加入进来; 2、游戏是个创意行业。并不是说大公司就一定会成功,大公司只是增加了成功的概率,小公司小,并不代表它没有竞争力,现在很多小公司也是由在行业打拼多年的经验人组成的,他们的经验也同样丰富,所以创意在这里面,也占了相当大的比例; 3、创业成本大大降低。端游时代的研发成本需要上千万,而手游时代创业只需要几十到一百万,所以还是会不断有人加入这个行业; 4、最后一点,也是最重要的,竞争的激烈会使CP们走精品化路线,这反而是我们第三方的机会。CP会关注到游戏的第三方,让专业的人来做专业的事,低成本,高效率,打造精品。