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2018手游测试白皮书前瞻 | 全力构建互娱生态企业

TestBird即将发布《2018年手游测试白皮书》,这也是我们发布的第8本测试白皮书。从去年开始,我们邀请客户分享他们的手游经验和看法,今年我们通过TestBird官微提前发布人物视点,期望一窥国内手游现状。 近年来,随着智能手机不断更新,以及移动互联网“提速降费”,手机游戏在国民生活中所占的人群比例及时间比例越来越高。据国内第三方数据报告显示,2017年度,移动互联网平均每个用户每月消耗流量超过1600兆,其中游戏类消耗占比最高,达到26.6%,移动游戏用户在整体互联网中渗透率超过80%,整体市场收入突破千亿规模。 随着市场规模不断放大,移动游戏市场也愈发成熟,各游戏品类层出不穷。其中,角色扮演类游戏用户比例最大,动作类及卡牌类比例热度有所降低,策略游戏比重有所上升。同时,整个市场也呈现出强竞争态势,各厂商不断加强在流量、内容、运营、营销方面的投入力度,希望籍此扩大自身在行业中的影响力。 (哆可梦CEO寇汉) 作为一家从成都走向全球的老牌移动游戏企业,哆可梦自2009年创立以来,始终坚守精品游戏理念,持续坚持“四化战略”,即“流量自有化、业务平台化,市场全球化、生态链泛娱乐化”。到目前为止,已形成以强大的精准流量投放能力为核心,逐渐形成两大流量平台:面向国内市场的9187.cn平台以及面向海外市场的Yahgame.com平台,总注册用户及月活跃用户数量不断提高。 坚持“四化”战略 努力打造娱乐梦工场 作为一家在行业内成立较早的移动游戏研发、运营一体化企业,哆可梦在2016年重新明确企业发展战略,将精准流量运营作为核心竞争力,并为此付出大量时间和人力。到目前为之,哆可梦已拥有一整套完善的广告跟踪分析系统后台,以及素材优化分析后台,其水平全国领先。 在投放团队建设之初,就以“高标准、严要求”为筛选条件网罗业界精英,迅速完成团队搭建。在后台功能方面也是不断迭代,不断加强后台自动化及数据逻辑分析能力。在经过数月磨炼之后,从2017年开始精准投放,团队开始不断放大业务规模,所负责产品月流水不断攀高。 (图据斗罗大陆官网) 随着精准投放业务能力成型并不断提高能力,面向国内用户的9187.cn平台及面向海外用户的Yahgame.com平台也渐成规模,尤其是9187.cn,目前已成功上线包括《传奇世界正版H5》、《天使圣域》、《斗罗大陆》等多款自研或独代产品。 在海外业务方面哆可梦也是增速迅猛,目前已在包括港澳台地区、东南亚、中东、欧洲及北美地区建立办公室,或与当地顶尖业务团队达成深度合作关系,已从全球各地代理多款高品质游戏,目前已经发行约20余款产品(含多语言版本)。 “流量自有化、业务平台化,市场全球化、生态链泛娱乐化”四化战略,成为公司实现快速发展的重要引擎。最近两年,哆可梦业绩连年创新高,并于2017年末以估值18亿元人民币被上市公司深圳惠程(002168.SZ)成功并购,成功实现资本化运作。 以资本为助力 携手打造文创大本营 在历经近10年行业风雨,哆可梦深知“合则强、分则弱”这句古言,近年来不断加深与行业伙伴的合作深度和广度,无论是自研类产品的多维度联合运营模式,还是独代类产品的精准流量深耕细作,不断革新各项合作模式或内容。 在整个市场竞争趋于激烈的情况下,哆可梦依然可以凭借强大的精准投放能力迅速聚拢用户,产生强大的变现效应,此前与哆可梦合作的多家CP均获得极其丰厚的回报。 除了在游戏变现方面能为合作伙伴带来帮助之外,哆可梦还能依托上市公司平台以及相关资本资源,在游戏研发期或立项期便为合作伙伴带来强大的支持,且合作方式、模式将不断多样化。 此外,在研运经验方面和大数据趋势方面哆可梦也秉承开放心态,愿与各合作伙伴分享,协助各伙伴在产品原型期既有较高起点。 作为最适宜新经济发展的城市,成都十分重视移动互联网游戏产业的发展。在四川省、成都市以及高新区各级领导关怀下,哆可梦也将发挥强大的聚合作用,将海内外一流资源、优秀人才带回四川,更愿将四川的特色文化传播向世界。 娱乐梦工场,文创大本营,哆可梦愿与业界同行伙伴一起携手,全力打造新型互娱生态型企业,一起迎接未来全新的挑战和机遇。

2018手游测试白皮书前瞻 | 游戏行业的核心,是强调游戏性本身

TestBird即将发布《2018年手游测试白皮书》,这也是我们发布的第8本测试白皮书。从去年开始,我们邀请客户分享他们的手游经验和看法,今年我们通过TestBird官微提前发布人物视点,期望一窥国内手游现状。 从14年初泛娱乐被文化部产业报告收录,到IP论喧嚣尘上,游戏业变化极大,全民西游、拳皇乱斗、放开那三国……我们能想到或是不能想到的IP,都被用上了游戏。 (龙渊网络CEO 李龙飞) “IP是游戏的重要配置”,这个观点近几年在业内流传甚广,但龙渊不这么做,因为我们深信,游戏最核心的依然是交互性,而IP的价值,远没有那么大。 一方面,影游联动,欧美已走过30余年,从《ET》、《回到未来》到“超级英雄”系列,影视题材授权制作出的游戏数不胜数,而结果却并不乐观,在国外,几乎所有的联动游戏都被媒体和玩家称为垃圾,拥有一整条商业流水线,纵横娱乐业多年的好莱坞尚且如此,何况其他。 另一方面,游戏与故事有天然的不协调,游戏的核心是交互性,在有冲突的情况下操纵角色做出一连串选择,并给予及时的正面回馈。而故事则是戏剧冲突,这个冲突并非总是从打斗爆发,他也可以从交谈、行为爆发,而以目前的技术手段,想将非打斗冲突套入游戏内,极难做好交互,也就导致了游戏与故事的不协调。 当然,这里并非彻底否定IP的价值,比如你很难说清《冒险岛2》的火爆是否与冒险岛有着绝对的关系,假使摘掉冒险岛这三个字,这款游戏又会不会被广大玩家关注。再比如,我们很难说清《炉石传说》在褪下魔兽光环的情况下,还能不能被千万玩家拥护。玩家渴望在其他作品中看到自己中意的形象、故事的延续,这是IP价值保证。 但IP与游戏的关系,远没有到达玄学程度。因为IP是知识产权,更是角色形象、剧情设定、文化内涵,是人们对其品质的品牌印象。品牌的塑造怎能以快速消耗变现来衡量?业内总是在谈联动,实质上是将其快消化,可谁说变现的过程就不能打造IP。 我们对IP的认同,归根结底,是对作品质量的认同。优秀作品在生产过程中,已经自发构建出IP。就好比我喜欢《龙珠》并不是因为它是一个如雷贯耳的IP,而是它本身就是一部制作精致、内容优秀的作品。 (图据网络) 《英雄联盟》《绝地求生》等游戏的逻辑都一致,他们本可以加入神话、电影、小说等所谓的“IP”,进而直接筑构一个完整背景,吸引一批原著粉丝,但他们没有选择这种既限制了作品的发展,又并未提升游戏本身品质的做法,而是将精力全部放在打磨游戏的核心之上——交互性,每一次重大更新,都是对游戏交互性的思考与优化,都是在调整玩家操纵角色行动时,各项选择的压力及及时反馈的多样性、复杂性。在游戏性大成之后,才进一步从其他纬度填充其文化色彩。 如今的英雄联盟、绝地求生等游戏已经同它的前辈一样,成为了顶级的金字招牌,连带着游戏内的具体角色(李青、提莫、亚索)都成为了精良的IP。如果现在拳头出一款《亚索传》,相信教徒绝不会少。 强调游戏性本身,才是游戏行业应该做的。 也正因为这样的理解,龙渊从研发到发行,都将注意力放在游戏本身,《聚爆》《放学别跑》《万象物语》……龙渊的这些游戏不在乎所谓的IP,而更注重游戏本身,注重玩家每一次选择的压力和反馈,包括最核心的战斗交互机制、阶段性目标、策略及反制手段等等,在保障了这些游戏独有的艺术特质之后,再辅以精良的美术风格,契合的旋律节奏,通过这些给予玩家一场酣畅的游戏盛宴。 (图据《万象物语》官网) 例如《万象物语》,作为2018年龙渊的重点发行产品,这款游戏重点围绕战斗交互机制、各阶段专注目标、策略机制、美术风格及配乐等方面做了相当多的优化,在战斗方面,为了兼顾休闲与策略,在回合制的基础之上,创造性的加入了技能释放点数及组合的交互机制,让战斗过程休闲之余又具有一定的策略性,不至于无趣。具体做法是为回合战斗在释放技能选择的策略之上,加入了两行流水式随机技能点数搭配组合的全新策略,同时也让每局游戏的变化更多、更新鲜。 在游戏的各个阶段,玩家都有明确的目标,大局上,《万象物语》始终有故事情节牵引,具体章节上,又有角色成长需求,战斗细节上,需要规划不同技能点数的搭配,以及之后技能点数可能出现的变化与应对。 同时,《万象物语》水彩画风、剪纸风格建模,荡气回肠的故事,及激昂壮丽、神秘幽暗的背景音乐,让游戏在非交互上,同样精致。 这些,都是《万象物语》能在上线初期便收获无数好评的原因。 当然,我们也深知目前龙渊还远没有将游戏性制作到极致,音乐、美术、戏剧也不能替代游戏性这一本质乐趣,之后龙渊会继续着力探索游戏的更多可能,为所有玩家带去更好的游戏作品。

2018手游测试白皮书前瞻 | 用IP聚集情感 以品质赢得芳心

TestBird即将发布《2018年手游测试白皮书》,这也是我们发布的第8本测试白皮书。从去年开始,我们邀请客户分享他们的手游经验和看法,今年我们通过TestBird官微提前发布人物视点,期望一窥国内手游现状。 IP的价值不言而喻,一个具有经济价值的IP背后有着强大的粉丝群体,对于IP衍生品,粉丝也会抱有很大的关注。在全民娱乐的时代背景下,移动游戏的竞争愈演愈烈,IP作为凝聚粉丝情感的核心,可以在上线初期帮助游戏聚集一定数量的粉丝,配合营销事件在市场上迅速打开知名度。 (云畅游戏 COO 王岩) 越来越多的游戏厂商争相抢夺优质IP,大量资本的涌入直接导致了IP价格的水涨船高。如今的游戏市场瞬息万变,IP依然是产品保障的核心之一,但不再是取胜的唯一法宝。2018年,游戏行业人口红利逐步消退,在优质IP的基础上提升产品质量、创新游戏玩法、整合营销资源、精细数据运营将成为游戏行业发展的新方向。 选择优质IP 直触用户痛点 根据艾瑞咨询的数据,从2013年到2017年,中国移动游戏用户增长率逐年递减,由辉煌时期的16.2%退步至6.3%。2017年,移动游戏用户规模约达到5.54亿,经过前几年的爆发式增长,游戏行业人口红利逐步消退,移动游戏用户规模几乎达到天花板。 与此同时,国内手游产品同质化严重,市场需要创新型产品的刺激,因此,厂商首先要选择一款优质IP,在拿到好IP之后,不能单纯地生搬硬套,要根据IP特点设计符合其世界观的游戏玩法,深刻挖掘IP内核;选择了适合该IP的游戏玩法后,还要把游戏的品质做到极致,精耕细作产品。 (图据网络) 首先,选择一款知名度高、内容深度广的IP,其实本身就成功了一半。云畅游戏对于IP的选择也有自己的一套标准。2016年,云畅自研产品《黑衣剑士》手游上线,游戏改编自超人气日漫《刀剑神域》。同年10月,改编自人气武侠国漫的《不良人2》手游上线。今年3月,《航海王:燃烧意志》手游也开启了首次精英测试,玩家普遍反映非常不错。改编自知名单机游戏大作《鬼泣》的重度ACT手游《鬼泣-巅峰之战》也在紧锣密鼓地研发制作中。 这些IP,无一不是知名度极高、自身特色鲜明,且拥有大量忠实粉丝的优质IP。IP时代,粉丝是第一生产力,深化情感才能带来粉丝规模效应。云畅的游戏开发团队本身就是这些IP的忠实粉丝,对IP有着发自内心的热爱,因此十分理解粉丝的心理,致力于让游戏成为粉丝情感的延续。 挖掘IP内核 精耕细作产品 云畅在游戏开发过程中一直秉承“挖掘IP内核,精耕细作产品”的观念。近几年市面上的游戏层出不穷且良莠不齐,玩家的品味也越来越高,这种情况下,一个IP、一款产品很难做到真正意义上的独一无二,但可以努力成为在某种类型里最具竞争力的产品。 以云畅自研产品《鬼泣-巅峰之战》为例,这款游戏由云畅核心团队研发、日本知名游戏公司CAPCOM正版授权,也是CAPCOM在全球范围内首次将“鬼泣”IP对手游授权。《鬼泣》手游首曝之时就得到了许多IP粉丝的热烈响应,粉丝们表示“敢做鬼泣手游的公司真的是有勇气”,为了不辜负粉丝的期待,我们开始了精心打磨产品的漫漫旅途。 海量鬼泣老粉丝的拥趸对我们是压力更是动力,他们希望看到的是一款能将IP忠实再现的《鬼泣》手游。为了最大程度地还原经典,CAPCOM版权负责团队以及产品监修团队制定了严格而详细的监修标准与流程,监修负责人还多次来到云畅亲自把控研发细节,为研发团队提出了许多宝贵的意见。 从研发的角度,游戏开发团队一直从各方面持续打磨游戏,力求在移动端为玩家呈现超一流、神还原的《鬼泣》手游。《鬼泣》原作中,游戏角色潇洒帅气的跳跃动作令粉丝们印象十分深刻,玩家可以将跳跃动作与攻击技能相结合,实现全程不落地的皇牌空战。为了还原原著表现,我们对跳跃花费了大量精力进行优化,将跳跃从后端驱动修改为前端驱动,这样无疑加大了开发成本,但大大增强了动作表现力。 目前玩家可以操作角色进行二段跳,最高可跳跃至7-8米,在手机上再现“皇牌空战”,体验无限浮空连击的强烈快感。升级了角色动作之后,我们也将模型面数提升至原本的2倍,同时优化了关卡场景,现在的场景层次感更加鲜明,探索性也更强。 鬼泣原作的角色技能非常丰富,每个角色配置了150多个技能,这对用手机屏幕操作的移动端游戏是个巨大的挑战。为了还原“搓招”的快感,鬼泣手游设置了两个攻击键,搭配方向键会组合出不同技能,搭配不同武器更会开发出不同的技能组合,原作中的叛逆者大剑、黑檀木与白象牙、贝奥武夫等极具特色的武器也会逐一在手机上再现。战斗过程中,玩家可以手动调整视角,但ACT游戏战斗节奏极快,不恰当的视角会极大地影响游戏感受。为此研发团队开发了一套动态摄像机规则——相机会基于玩家角色、怪物以及场景进行动态调整,视角快速切换,保证了游戏中战斗的流畅。这在目前同类手游中是难得一见的。 从运营的角度,我们始终奉行精细化运营原则,一切运营行为以数据为准,同时紧密贴合玩家需求,“接地气”地打入玩家内部,根据玩家游戏节奏进行产品迭代,线上线下联动维持玩家热度,让玩家保持对游戏的新鲜感。 《鬼泣-巅峰之战》在游戏论坛上有专门的意见贴,运营会根据玩家的疑问逐条回复答疑,收集玩家的建议并第一时间反馈给研发部门,做到从游戏研发源头就和玩家保持顺畅沟通,让研发更加理解市场需求,最大可能地实现IP粉丝的诉求。 2017年,《鬼泣-巅峰之战》荣获OPPO“最受期待游戏”奖,这为我们的研发团队打了一针强心剂。今年下半年游戏即将与大家见面,我们希望能带给大家原汁原味的《鬼泣-巅峰之战》手游。 泛娱乐浪潮势头正劲,游戏早已与文学、影视、音乐、综艺、动漫等密不可分,并以此重新建构了数字娱乐全新业态。一款好的产品,在研发设定阶段,美术标准就要比照当前同品类顶级的标准,甚至要高于当前标准品质,才能确保游戏上线的时候在“卖相”上不比未来的其他同类产品落后;在玩法上也要有创新,一味的复刻成熟玩法和系统会让玩家产生疲惫感。 这就需要厂商在深刻挖掘IP内核、不做表面功夫的基础上,精耕细作产品,不断提升产品质量,苦修内功,让玩家感受到我们的诚意,从而打造强势产品矩阵,引领产业升级,这些也正是云畅一直以来所做的努力。 外貌(IP)只能决定你们有没有可能在一起,但是内在(游戏品质)决定了你们适不适合走下去,2018年IP依然是产品保障的核心之一,但不再是取胜的唯一法宝,苦修内功终成佳话,和厂商朋友共勉。

2018手游测试白皮书前瞻 | 两款产品月流水破亿,君海游戏如何依靠买量渠道突围?

TestBird即将发布《2018年手游测试白皮书》,这也是我们发布的第8本测试白皮书。从去年开始,我们邀请客户分享他们的手游经验和看法,今年我们通过TestBird官微提前发布人物视点,期望一窥国内手游现状。 在人们的印象中,同样做发行,北方厂商往往喜欢高举高打做品牌,华南厂商则喜欢精打细算地买量,或者深耕长尾渠道。 君海游戏似乎符合这一印象。这家广州发行商以长尾渠道发行著称,曾推出几十款RPG产品,多款产品的月流水都达到了几千万,其中《青云诀》和《九州行》的月流水则突破了1亿。2017年,君海游戏还以16.9亿的估值出售了自己51%的股权。 但近日,君海游戏CEO陈金海却提出了对发行商做买量的另一种思考。 (君海游戏CEO 陈金海) 陈金海认为,发行商如果没有能力做“产品·流量”的闭环,贸然转买量就意味着主营业务的转型,难度不亚于重新创业。而买量还意味着发行商要和原有的联运渠道竞争,会影响之前的合作关系。“发行商往渠道转型,本质上是一个伪命题。现在大部分发行商战略都走偏了。” 此外在陈金海看来,“定制”是君海所有爆款的成功原因。对此他也分享了公司在定制上的经验。 观点一、不做渠道,不一昧迎合联运渠道,重视长尾渠道 据陈金海介绍,《九州行》是君海游戏上半年的重点产品,第一季度就达到了DAU接近50万,单日收入已经远超400万的水平,峰值也还在涨。对买量类产品来说,50万DAU已经算得上是头部产品了。之前君海游戏发行的《青云诀》月流水峰值也接近1.7亿。 君海游戏上半年计划发6款产品,全年计划发12-15款,覆盖2D、3D和微端,希望每个月至少有一款。现在还是以大型RPG为主,之后君海会陆续发一些SLG、H5等等。此外也有自主研发和出海的项目,像《英雄文明》这款SLG就承载着君海游戏自研出海的期望。 陈金海还透露,君海游戏和大部分联运渠道都有合作,但做得最好的是长尾渠道。不同的长尾渠道来量方式五花八门,比如有做应用商店的,有做游戏盒子的,有做ASO的,也有用公众号导流或者做聚合SDK的。 比如信息流渠道,他们会从外面采买流量,通过联运合作把流量二次变现。这些渠道投放做得都很专业,也很精细,还有自己擅长的一两个信息流平台,知道哪些流量便宜,哪些流量适合什么产品。比如同样是头条广告,不熟悉的可能一个用户要几百,而专业的渠道可以把获客成本压到三十几块,甚至十几块。 关于君海游戏是否考虑过通过买量来自建流量的问题,陈金海介绍说,其实在创业初期君海游戏探讨过很多次,之前也尝试去拓展一点流量业务,但既做发行又做渠道就相当于又当裁判又当运动员,总不能和自己的合作伙伴竞争。 有的公司把研发、发行、流量都一起做了,但他们在长尾渠道的占有量非常低。我相信没有渠道会喜欢推竞争对手的产品,毕竟这不是一个长线的生意。 对2018年的流量市场变化趋势,陈金海也提出了自家的看法:流量资源越来越集中在几个比较大的入口和巨头上面,比如硬核联盟、腾讯、大的平台、大的买量渠道等等。 另外长尾市场也出现了品类细分,比如一些平台特别擅长做传奇、仙侠、次世代、微端等等,每个细分领域都出现了一个龙头。现在长尾市场的上升期已经结束,垄断资源的只有小几家公司,这个市场已经没有什么增量。 在君海游戏接入产品的标准方面,君海游戏有自己的标准和要求。早期发行的产品都是盲签,产品做出来,判断它会火就付钱。而现在大家看好某个品类,会去找合适的CP做定制。定制的成功率一定比盲签高,因为发行离市场更近,应该由发行提出专业的方向。 像君海游戏就一直在用定制的方法。2014年君海游戏基于对九游、360等渠道的了解,做了满足重度用户社交玩法诉求的《剑仙缘》,用页转手+买量的方式把流水做过2000万。 2015年大家都说联运做不动了,要高举高打,但吸量后留存又成了问题,于是君海游戏定制了一些高LTV的产品——这个高也是相对的,标准大概是一个收入3000-5000元的用户,让他花300-500元,相当于收入的10%。当时拿这个标准,针对长尾渠道做了《全民神魔》。 到现在为止,君海游戏成为爆款的产品都是定制的,包括最近的《九州行》。算下来大概是每三款大成一款,平一款,小亏一款。 观点二、2018年的发行变化:“买量的根本原因是缺乏安全感” 《青云诀》君海游戏联合发行得也很成功,拿了大部分的长尾渠道。但陈金海认为这种合作形式约束了君海的发挥。陈金海曾表示,2017年只给君海游戏发行业务打了一个及格分,就是因为上半年独代方面没有大的成就。 联合发行是一把双刃剑——到底由谁主力推?一家出了主力,用户被另一家拉走了怎么办?如何防止两家发行商打价格战?研发商下款产品不给你了怎么办?更不用说做品牌营销,做了用户也未必能找到入口回流。 不过从某种角度说,联合发行也是市场竞争的产物,毕竟当前还是群雄割据,渠道资源都很分散,发行商的优势各不一样。 陈金海还透露,当前抢精品游戏独代已经成了发行至关重要的环节。抛开大厂不说,理论上每个季度只会有1款月流水过亿的产品,每年有4-5款就很不容易了。所以,抢到一款亿级精品的难度可想而知有多难。 陈金海介绍说:拿产品没有别的方法,第一要看缘分,大家情投意合;第二看实力,看双方的互补情况,例如君海做过几十款仙侠,CP和渠道就都会重视这种品牌附加值。归根结底,研发商的核心诉求,无非就是两个:给我最大的流量导入,或者帮忙调好产品。 如何给产品最大的量?最近很流行一个词:“素材优化”,优化师的薪酬水涨船高,而且一将难求。此外还要从运营上下功夫。渠道为什么抢你的首发?前提是你的产品足够好,能够给渠道带来最大的收入。保证同样的位置,你的转化最好,收入最高。 关于发行行业的未来,陈金海认为,现在渠道和产品的头部化愈发显著,用户逐渐集中在应用宝、硬核联盟等头部渠道,以及《王者荣耀》、吃鸡类游戏等头部产品上面。 头部化的结果就是“去中间化”,联运市场不再处于增量状态,许多曾经风光的发行商便增长受阻,开始尝试转型。比如研运一体,出海,甚至抛弃独代业务,自建流量体系——这就是大家熟悉的买量。 发行商转型的根本原因是缺乏安全感。流量越来越向入口集中,向大平台集中,而发行商两边都不沾。所以,发行商最应该沉淀大数据,用数据提高发行效率,进而掌握定价权,而不是试图做流量,做入口,做渠道该做的事情。 几乎所有的发行商都会缺乏安全感,谁都没有,包括头部大厂。成功是暂时的,危机是永存的。没有谁不敬畏市场。

2018手游测试白皮书前瞻 | 给内容以商业化,而不是给商业化以内容

TestBird即将发布《2018年手游测试白皮书》,这也是我们发布的第8本测试白皮书。从去年开始,我们邀请客户分享他们的手游经验和看法,今年我们通过TestBird官微提前发布人物视点,期望一窥国内手游现状。 标题源自一首诗,原文是“给时光以生命,而不是给生命以时光” 《三体》作者大刘也改过这首诗,他的版本是“给岁月以文明,而不是给文明以岁月”。 本末倒置的结果,是悲催的,是空洞的,是永远无法弥留及沉淀的尘埃。这是很多文创IP孵化团队至今难以走出的困境和循环,甚至因为IP的商业化变现速度过于缓慢,而离开这片战场,而习惯了巧取豪夺的一些资本,也无法接受“泰山不却微尘,积少垒成高大”的蚕丝理念,转身去做“富贵险中求”的短线买卖,只能说都没错吧,温暖的内容和冰冷的商业本就是背道而驰的,就像吴博凡说的,很多了不起,跟钱没关系。 可能有人会发问,那些成功商业化的IP,漫威也好,暴雪也罢,究竟是如何构建无法复制的原创宇宙,始终受到全球用户的追捧和朝拜呢?我们又该如何搭建自己的IP壁垒,让文创衍生的所有载体(游戏、动漫、电影、周边等)最终成功商业化呢? (沙漏游戏 CEO赵健) 今天暂且向那些同我一样对文创有爱的同仁们分享一切浅知,望能抛砖引玉,引发下次不期而遇的共鸣和思考。 从意识侵占到精神信仰 IP的深入人心,就是一场意识侵占的过程,而IP的受人膜拜,其实就是用户自愿的消耗了足够多的时间去感同身受IP内的一切设定。若要做到意识侵占,人物的精细化设定必须成为一切重点的重点,而非殚精竭虑的去构建一个复杂且宏达的世界观。 这就是为什么人们看到李逍遥、项少龙、韦小宝,陈浩南会耳熟能详的产生认知,但却不会去刻意回忆他们在以往剧情中的细碎表现,因为这是基于人类的记忆像个筛子,过滤和忘掉的都是连贯性的事件,最终落在心坎里的都是非连贯性的人设。纵观古今,伟大的文学作品都是“人带动着事件前行”而非“事件带动着人前行”。 如果你的IP孵化团队即将开始发起一场“意识侵占”的壮举,一定要在自己最擅长的战场上去角逐。冯小刚可以拍出《芳华》,但郭敬明就不可能,当然了,冯小刚也绝拍不出《小时代》,正所谓一代导演服务一代人,如果IP的主创团队不思考自己最擅长的风格类型及Enjoy的点,而去刻意迎合不擅长的“主流”甚至订制某平台的IP,很遗憾,你的团队将终生被该领域最纯熟的高手降维打击。 从匠心打磨到花式迎合 前不久某个关于野男人的游戏疯狂掉粉,用户从爱慕到控诉,就像所有糟糕的婚姻一样,充满了唏嘘。IP在孵化和诞生阶段,创作主导权一定是在团队手中,因为在还没有形成意识侵占以前,用户都会安静并兴致勃勃的听你讲故事。但IP在形成磅礴澎湃之势后,也许你不服,也许你委屈,但它的归属,其实已然属于了用户。文创领域的所有形式,本身就是在满足和服务用户的精神需求,让用户的参与度和呼声得以释放,是现行IP开发过程中不可忽视的关键。 更高明的做法,是不光满足用户对于IP延展的期盼,还能用更为惊艳的设计让IP用户体验一个万万没想到的更高版本,这就是漫威的一贯作风。 匠心打磨的过程也并非要闭门造车,当下流行文化的嗅觉一定要足够具备,无论是人物的造型设定,还是性格细节;无论是流行文化,还是北美大片的叙事手段;无论是人文哲学的主张,还是批判现实的缩影;无论是戳中泪点的设计,还是无厘头爆笑的桥段;无论是周边衍生品的渗透,还是槽点BUG的刻意保留等等,都是创作团队在作品早期就有意识的去考量的。 从内容深挖到多维开花 以《阴阳师》为例,当游戏的内容深度做到足够延展的地步时,同人、声优、连载、动画、甚至是Cos、宅舞、周边,都会在不同的领域对IP进行发声,同用户达成共鸣,这种IP壁垒的玩法早在《剑三》和后来的《崩坏》上,都充分验证了它的可实现性,而且最终形成的IP壁垒“锁粉儿”效果极好,在超级用户思维的今天,和用户充分的达成了“交情”,让留存和付费创造无限的奇迹。 (图据:《阴阳师》官方壁纸) 那么问题来了,什么样的IP具备多维开花的资格呢?答案是:“爆款”,因为没人会为一款不风靡的作品买单它其余维度的内容。那么问题又来了,在我们对自己产品是否会成为爆款不得而知的时候,爆款后再做多维扩展可以吗?答案是:“不可以”,很多产品成为爆款后,团队心血来潮的想将其IP化,最后都是灰头土脸的收场,其实原因很简单,你的产品用户并不是在一个集中的时间范围内感受到你的多维内容冲击,就好比淞沪会战,8个集团军和48个师,分别在3个月内投入战斗,这种几乎毫无势能的做法,不是说完全没胜算,但绝对代价沉重。 那么问题再次来了,我在不确定自己产品是否能成为爆款时,就要做多维延展性的思考吗?答案是:“看情怀”。如果你真的觉得IP的孵化势在必行,超级用户终究取代流量思维,那就放手去做吧。 从佛系深耕到裂变传承 我们目前的IP孵化思路是“关联宇宙”。忍者题材的52个能力者创造了一个IP原型,国风题材的64个能力者创造了一个IP原型,末日题材的5个主人公创造了一个IP原型。但是,三个原型中的人物都具备世界观的互通性,即存在于一个宇宙设定中。这就好比神话题材的索尔可以和科幻题材的钢铁侠在另一个IP中发生交互,中世纪魔幻题材的神奇女郎可以和都市警匪题材的蝙蝠侠出现在一个世界中。 IP矩阵的概念才是文创领域未来!我毫不怀疑未来的中国一定会创造出一个伟大的国民级IP,当这个IP公司拥有足够多耳熟能详的Hero时,这些虚拟的偶像们将会迸发出无以伦比的价值核能,裂变后的人物关系更容易让粉丝用户为之疯狂,继而更神奇的是,矩阵后的IP作品所辐射的用户扇区角度,也将更加宽阔。 而佛系心态在早期IP孵化中至关重要!团队深耕内容时,要尽量隔绝资本和平台的诱惑,在扎根未稳的的初期通过外力影响成长,无异于3岁小孩每天喝可乐吃零食,看似溺爱当下,实则扼杀未来。禅心内力没有修炼到坚韧的地步,疯狂成长并非好事,这也就是为何很多IP的多元化不能成功的原因,跨界的前提,还是要固本培元。 创造一个伟大的IP,心态和信念极为重要,若把它描述出来,我会引用高晓松的一段话:“顶三五载虚浮名,挣七八吊养老钱,我们终归零落成泥,随风散去。“,人类存在于这个世界,除去神识外,物理沟通的方式只有3种,语言、动作、艺术。而越伟大的作品,它所衍生的形式就会越多,作者虽然仙逝,但仍旧可以和后人对话和传达,我想这就是文创所带给文明的魅力吧。

成都高新电视台专访:TestBird推出西南首个金融移动应用测试平台

随着移动应用爆发式的增长以及金融体制的不断改革升级,移动互联网用户越来越注重APP的质量和使用体验,这对APP测试提出了更高的要求。 近日,TestBird CTO邓飞接受成都高新电视台专访,就公司测试技术突破和产品业务拓展做了详细解答。 (点击查看完整视频) 金融市场瞬息变化,特别是证券行业,都是争分夺秒的交易场景,金融APP需要高效稳定的质量来应对用户的需求,迭代更新需要快速测试验证,投入研发自动化测试工具和使用外包测试都无法应对测试需求。 TestBird通过对传统金融业测试需求的深入研究,整合研发力量和技术经验,开发出全新一代移动APP自动化测试平台TROC,以满足金融业移动化进程的私有化部署测试需求。 此次TROC3.5版本更新是TestBird研发人员通过实践和数次打磨的一次全新升级。 TROC3.5特点 专精移动应用的技术难点 1. 统一的架构:Android & iOS & 图像识别架构合一,应对iOS、H5、屏幕分辨率差异的识别问题 2. 支持复杂控件操作:应对APP自动化测试中的“特殊性”,高自动化率 3. 丰富的断言机制:适应各种预期结果检查场景 4. 人工智能识别:增强鹰眼对象识别技术,有效应对移动测试碎片化 研发流程的支撑,省力省成本 1. 首次用例高速生成:100% Web云端平台,30分钟就学会的自动化 2. 全图形界面:丰富的脚本增强功能、各类设置均在web操作 3. 数据&过程分离,实现基于数据驱动的测试,统一云端存储 4. 快速刷新脚本:应对海量脚本升级,维护成本降到最低 5. 基于脚本的数据扩展机制:可实现复杂的前序数据处理和后序数据分析 6. 自动化任务执行模式:下班发任务,上班看报告,实时监控用例和手机状态 7. 对外开放丰富的API:外部接口对接,支撑客户多样应用场景 确保软硬件资产安全 1. 专业的测试机柜,防火防盗,保障硬件资产安全 2. 测试数据保存在公司内部,并定期备份,防止测试数据丢失、 实际上,TROC3.5版本已经应用到大型金融机构研发部门,完美对接其他开发系统,如可以直接与Jenkins、JIRA、Confluence、TestLink、Redmine对接,支撑DevOps研发过程。 从实际应用案例中,我们可以看到,通过引进TROC测试平台后,整个开发周期效率都得到显著提升,这对分秒必争的金融市场而言帮助甚大,TROC测试平台将人力做到较大释放,从开发到运营过程,帮助金融APP质量提升,大幅提高用户留存率。 在移动互联网时代,选择对的工具平台是致胜关键之一,提高效率,控制风险成为金融业所关注重点,选择高效便捷的工具已经成为大多数企业的不二之选。

风际游戏VP罗伦锋:手游红海中的大浪淘沙

自2016年以来,流量成本快速上升,同时流量获取渠道难度加剧,在这样的市场环境下,手游产品如何杀出重围,成为了CP关注的重点。TestBird虽然一直强调产品质量的重要性,但同时也强调产品本身的价值,和产品厂商、发行商的决策一样重要,只有将其有效合理的融和一体,才能为产品筑起牢靠的利盾。 因此,在《2017上半年手游测试白皮书》中,全球化自研自营的风际游戏对CP和发行商之间的合作关系,做出了详细的解读。 风际游戏 VP 罗伦锋 2016年开始,移动互联网增速开始放缓,流量的获取成本也随之直线上升。记得当初刚开始做手游时,周围的人说起买量,5块一个A,8块一个A,那时候真的是满地都是钱,到了现在动辄30,50,甚至上百块。市场环境的改变使得手游行业无论产品还是流量都开始向聚合发展。小团队孤注一掷奋力一搏,中型团队寻找机会扩大发展,大厂也开始抱团保持优势。在行业中的这几年,我见过很多研发团队,产品还没做完,资金链就出现了问题,多重压力下,想要保证产品顺利发行,在市场血拼出机会,就需要研发与发行更加紧密的合作。 但是,研发与发行想要合作共赢,也是需要两大要领的。首先,研发团队越早找发行商越好。因为对发行商来说,挑选产品的过程其实就是立项的过程;因此在产品立项的时候就与发行商交流,成功率会更大些。 其次,找的发行商越多越好。另外一定要和发行商交朋友,且一定要把发行商当成一个免费的资源来看待。每一次跟发行商交流,一定要抱着能从发行商那里获取什么信息为目的,假设能得到明确的信息,这个会议就是成功的。 因此,找个有相同理想的发行商,像朋友一样的合作,才是真正的好方法。这也就是为何大多数团队更希望有温度的与合作伙伴共同盈利;也希望合作伙伴成熟,重视产品质量和商业行为,是奔着赚钱的目的,而不仅仅单纯的为了理想跟情怀。 找到志同道合的团队一起合作,是大多数寻求发行的CP的期望。就目前的整个大环境来讲,从2013年到现在,很多研发的团队在第一款产品上线前,会遇到资金和支持上的问题,而真正重发展的团队会用更实在、更有温度的态度,来和这些研发团队合作。正如风际,会在资金、经验、资源等多方面给予支持。一个月之内版号办理、一天签产品,三天内打款,免去了研发团队的资金困扰。而在资源方面,风际自己原创的IP,以及合作的一些IP,团队的一些技术积累,都可以共享给合作伙伴。 然而,身处游戏行业的人都清楚,发行+研发两条腿走路,是一个成功的游戏公司在成立之初就应该确定的策略。 三年之前,手游的市场份额不断上升,当时很多游戏公司得到融资或者受到上市公司青睐,那是当时游戏公司发展的春天。但是三年后的今天再看,手游行业格局逐渐开始变得明朗,大厂抱团;寒冬过去之后很多游戏公司处境艰难,再加上之前的融资、上市对赌都需要在今年兑现或者消耗殆尽。这个时候行业更需要合作和互相扶持。所以风际加大对发行业务线的重视,找到互相认同的团队一起合作。 不仅仅是国内市场,风际也逐渐在探索海外市场,可以看到我们今年签了多款SLG产品,同时也在自研SLG,这需要未来我们拥有布局北美,日韩市场,乃至全球市场的能力。实际上《疯狂的领主》项目上我们已经在做这件事,希望通过我们的努力可以把经验分享给更多的人。

云畅游戏CEOBobby:聚焦IP浪潮,“内外兼修”是关键

TestBird今年7月正式发布的《2017上半年手游测试白皮书》,相较于之前发布的四本,有了突破性的亮点。书中载入大量游戏行业大咖的观点,透过字里行间,与行业大咖们来一场文字与思想上的碰撞。 如果说,看惯了技术、测试等类的纯“干货”;不如品读一篇关于IP的文章。感受一下云畅游戏是如何从选择IP,到打造IP,再到反哺IP的。 如果说互联网的迅速崛起带来了娱乐方式的变革,那么移动时代的到来则让人们进入了全民娱乐期。在大众娱乐的浪潮中,主流消费人群的消费观转变使得娱乐行业多领域贯通共生的趋势越加明显,跨界融合的“泛娱乐”成为了大趋势,“IP”也作为泛娱乐产业链中聚合粉丝情感的核心,受到了资本的热烈追捧。而这其中游戏版块的表现尤为积极,业内嗅觉敏锐的游戏厂商更是早早加入了IP储备的战略竞赛。然而在手游红海之战愈演愈烈,围绕“IP”为内核的横跨多领域的互动娱乐内容如井喷式爆发的情况下,一款手游如何在诸多竞品中脱颖而出,这是一个值得共同探讨、共同思考的话题。 云畅游戏CEO | Bobby 跨界 内容为王永不过时 随着娱乐行业与游戏行业相互的影响不断加深,IP加持几乎已成为手游的标配,对于各大游戏公司来说,新兴的泛娱乐化营销模式已经确定成型。而采用泛娱乐战略,一方面是基于IP的知名度会给产品带来大量的曝光和讨论,从而快速提升产品的知名度;另一方面,IP也是巨大的流量入口,粉丝效应带来的粉丝经济回报非常可观。但有阳光的地方必然存在阴影,在泛娱乐大势所趋的局面下,其背后隐藏的玩法雷同与IP烂市的问题也日益凸显,IP多重授权导致同质化产品层出不穷,对产品缺乏匠心打磨仅仅靠透支IP进行粗暴套现等现状,导致“泛娱乐”这一新突破点虽然在野蛮生长,但巨大的行业泡沫也随之逐渐浮出水面。 因此时至今日,为了聚合IP背后的粉丝感情,每一家游戏公司在泛娱乐战略的推进步伐上迈出的应该更加小心和谨慎,云畅亦然。2016年我们携手若森数字联合推出了其旗下重量级IP正版授权的《不良人2》手游,在游戏立项前双方就进行了深度的战略会谈,对包括游戏品质理念以及营销联动方案等多个合作步骤进行了意见交换。也正是基于双方对彼此的了解,《不良人2》手游这款由云畅明星团队自研,若森数字全程监制的产品发行后成绩喜人,尤其是在手游公测期间,《不良人》动画第二季开启全网热映,其同名真人网剧、舞台剧也同期与粉丝们见面,诸如此类的多领域联动犹如齿轮咬合般转动,达到互相促进的效果,使得此次高度融合的跨界合作迸发出了令人心动的旋律。从经典IP与移动游戏如何深度契合的角度而言,《不良人2》实现了真正的影漫游三方互动。 诚然,我们深知粉丝经济是IP手游成功的一大要素,但仅靠消费粉丝情感而成就的“爆款”,其衰退的速度也是清晰可见的,君不见诸多团队因此方生方死。但在《不良人2》手游正式公测一年后的今天,我们的产品依然保持了旺盛的生命力并焕发出无与伦比的活力,这其中的关键就在于产品与IP独家的“贴身定制”。“内容为王”这句话也许略显老套,然而在目前市场上同质化的产品蜂拥而至,行业竞争力遽然加大,开发商、发行商、渠道商三方博弈此起彼伏的局面下,产品 “永葆青春”的一剂猛药永远是自身品质而非“洗量玩法”。 深潜 红海的深处是蓝海 在曲折中有前进,在前进中亦有曲折。《不良人2》手游的成功,肯定了泛娱乐化的营销模式与云畅的自研实力,但同时也敲响了一记警钟:当前业内大厂出品历久弥新,代表新势力的精品新游值得关注,但其在大厂夹击下的突围点在哪里? 我们仍然认为“突围点”与产品品质密不可分。那么面对当前手游红海的激烈竞争,怎样的游戏才能算得上是一款可以“突围”的精品游戏呢?其实不一定非要单纯拘泥于IP的还原度,仅仅是游戏模式或玩法上的一个细分的改动,一个细微的创新,就可能潜藏着不少机遇。 “互联网的产品类型很少有大的变化,真正的强者会在别人工作的基础上深刻挖掘用户需求,解决用户的痛点,微创新才能创造更好的产品。”这是我在母校的青年校友会上分享过的一句话,也正是我们贯穿在游戏产品中的一个原则,即“微创新撬动世界 ”。 比如我们即将公测的一款产品,由万代官方正版授权,云畅自研的《航海王:燃烧意志》手游。首先游戏在还原度方面,我们首次采用1:1的等身比例还原了原作动画中的重量级角色,这在其他航海王类手游中是没有的;其次在核心战斗玩法方面,虽然是回合制游戏,但我们在设计玩法的时候,花了大概8个月的时间,把回合制的玩法设计出了可以有热血连击的操作模式,因为回合制玩法跟航海王IP在整体契合度上是略有出入的,而这个日本元老级IP给人留下的印象应该是梦想、热血与无限的可能性,所以我们融入了更多即时战斗的因素,游戏因此变得更加重度;最后还有一些日本声优的“定制语音”加盟,使得《航海王:燃烧意志》手游可以在玩家面前可以呈现出“既熟悉又陌生”的新奇感觉。在游戏前期的调研中,核心玩家对以上游戏内的“微创新”的反馈非常好,我们也对这款产品的公测充满了期待,同时也会将更多的 “微创新”应用在《鬼泣》手游的研发中。 以细分领域的“微创新”为发力点进行深度研发,不但能够规避常规手游的竞争红海,IP的跨界延伸也能有更大的机会。因此在红海中,让优质IP的衍生内容真正的做加法是开辟新蓝海的一个途径。 生态 内外兼修的融荣共生 纵览近年的游戏圈,以IP为核心的泛娱乐产业,自2014年开始概念化并逐步受到热捧,到今年更是被资本推向了一个新的高度,迅速崛起的扩张趋势引发了我们诸多思考。如何利用一款IP去挖掘其潜在价值,是产品立项之初的关注点;而如何充分利用泛娱乐模式的优势,实现融通共生打造IP生态闭环,则是产品迈出成功第一步后的“反哺”之思。 首先选择一款知名度高、内容深度广的IP,其实本身就成功了一半;其次在研发的过程中不断产出新的内容,不断在细分领域上进行精耕细作,以“差异化”迎合玩家不断提高的娱乐需求则是成功的另一半。有了以上“内外兼修”的前提,再以耐得住寂寞的厚积薄发应对万变的市场,自然老牌忠实粉丝愿意为情怀买单,更多潜在受众也会被吸引过来,从而真正做到从游戏到生态,从粉丝经济到生态经济的转化。 未来的任何娱乐形式都不会是孤立存在或相互消耗的,而是全面跨界连接、融通共生。如何在把握IP的基础上,以游戏为中心去整合闭环生态链里的所有布局,从而最大化实现IP价值的增值,进而全面反哺整体生态链中的其他几个环节,将是云畅游戏深情拥抱这个泛娱乐时代的终极探索。

展望未来:浅谈全链路质量把控的建设

手游产品质量是留住玩家、提高付费率、手游存活率的前提条件。因此做好手游产品测试,是手游上线前一道必不可少的工序,测试团队也由此肩负重任。那么,是否产品质量的保证,就真的完全交给测试团队了呢? 数字天空质量中心负责人杜海东,对此提出了全链路的质量把控和标准建设。 建设全链路质量把控,全链路的质量把控和标准建设——从产品设计到制作、到发行、到用户都需要有责任的品质保障。 杜海东 数字天空质量中心负责人 数字天空(以下简称-数天)成立于2011,一直深耕海外市场,在韩国、日本、台湾都有自己的分公司,运营市场遍布30多个国家。在追求高品质游戏的道路上,数天一直都在不停的革新自己,从自研、到代理,在整个数天发展历程中,也创造了很多属于自己的骄傲成绩,例如《龙之力量》《雄霸天地》《少女前线》等,均在国内外享誉颇高。 随着手游红海竞争越演越烈,传统的研发套路和快消模式已经不再拥有市场,更加无法利于一个公司的长期发展。更多厂商都在追求细分领域的深耕,包括新颖题材的尝试、影游结合的泛娱乐生态产品发力。因此,数天充分发挥自己的海外运营优势,在熟悉海外经典动漫IP的条件下,深度发力动漫手游的研发,提出高品质产品打造计划。 目前移动智能手机分两大主要阵营,iOS系列和Android系列。苹果品牌细分出来的移动终端系列数量较为偏少,且生态相对闭环安全。而Android衍生出来的系统,Android设备的不同硬件配置,各厂商的定制化UI等等,都对移动产品在Android系统机型上的体验带来诸多考验,尤其是游戏。游戏追求极致体验,在不同的系统环境,硬件环境,网络环境,外部环境都需要有可观的用户体验,这就不得不提高对产品的质量要求和更为全面的测试纬度。 为了顺应市场情况,更好服务于公司产品,数天质量部门提出了高品质保证的三部曲:全链路,多维度,高效率。 目前数天质量部门,从部门架构上,成立了项目功能测试、专项深入测试、测试体系建设三个组织层面。 项目功能测试 基础功能是一个游戏的根本。在目前众多质量衡量纬度上,往往很多企业追求表面看上去更加智能化、技术化东西,往往忽略了功能基础测试所应有的重视程度和影响力。数天质量部门功能测试团队,从“无所不备”的流程上、“无可置疑”的标准上、“无孔不入”的细致上、“无处不在”的全链路跟踪上打造一个负责,高效,专业的测试验收团队。 专项深入测试 随着硬件环境、软件环境、网络环境、外部环境等不断复杂,在产品问题的影响面、发现问题、解决问题所需的技术上都了显著变化。数天专项深入测试团队,将针对移动游戏产品,开展客户端方面专项的弱网络测试、客户端性能测试、客户端安全测试、客户端适配测试,客户端交叉测试,服务器方面的服务器容灾测试、服务器协议测试、服务器性能测试,以及自动化平台构建,自动化工具的开发,尝试用自动化技术手段解决一些重复工作,提高验收效率,必要的测试项也考虑外包来解决资源和时间的匮乏,例如手游的适配性测试,目前数天依托TestBird的兼容业务来完成此项工作的验收。 测试体系建设 高效率的团队离不开不断优化的体系建设。无论从全链路质量管理的标准建设,还是关乎测试人员自身发展的职级体系纬度,都需要标准和有效的推进体系建设道路,为企业长期发展保驾护航。 目前高速发展的数天,不仅仅提出高品质匠心工程的打造,并在后期依托我们的大数据中心,深入的了解和主动分析用户的使用习惯和需求,更好的、持续的为用户输出高品质、有创意的作品。 开放的数天,再次也诚邀各路好友加入,一起打造属于自己的天空。

快发助手CEO杨云:移动游戏渠道愈演愈烈 快发助手破茧而出

白皮书的问世,能够帮助游戏厂商快速了解产品质量存在的问题,从而提高产品质量,打造高品质游戏产品。 但是,打造游戏产品的同时,还需要有优秀的运营策略为载体,才能更好的宣传游戏产品,最终打开市场,获得更多玩家,提高收入。 关于这一点,致力于为CP提供研发以外环节一整套解决方案的快发助手CEO杨云在白皮书中做了如下分享: 快发助手CEO 杨云 今年公司将大力增加渠道方面的研发和投入,进一步巩固“快发助手”在手游融合分发平台的领先优势,打造更加系统化的手游发行、运营、用户导入等“一站式”解决方案,最终与CP厂商、用户实现多方共赢。 移动游戏行业前景 中国移动游戏市场经过多年爆发式增长,正逐渐由存量市场转变为增量市场,市场竞争日趋激烈,2016年中国移动游戏市场规模到达820.1亿元人民币,同比增长54.1%,相较2015年有明显下降,预计未来三年会继续保持增速放缓的势头。2017年,大型厂商囤积大量IP,拥有强大的研发能力,同时把控发行渠道,挤压着中小创业者和新进入者的生存空间,市场准入门槛提高。市场竞争格局趋于稳定,腾讯、网易等大厂主宰移动游戏市场,行业集中度进一步提高。由于人口红利消失和游戏转换成本增高等原因,行业对厂商精细化运营能力的要求日渐增高。 移动应用分发市场竞争激烈,单一化趋势凸显 中国4G手机用户规模就近7亿人,庞大的用户基数也吸引越来越多的厂商、初创团队涌入移动应用市场,市场产品数量节节攀升,纵观单线市场新奇百怪的应用可谓是层出不穷,市场竞争愈演愈烈。然而与之相比的却是移动分发渠道却越来越呈现单一化和排他性,用户分散在各个角落,现阶段渠道已经不能像以前一样左右用户的流向,用户的主动选择性未来会越来越强。为了解决这一问题,快发助手在“五大+硬核”中开辟了全新的“12+1渠道模式”,全面整合中长尾渠道,用行动践行破茧而出。 如何打造好的游戏应用平台?好的内容+优质产品引入+社交 如今,中国已经成为全球最大的游戏市场,玩家对游戏的要求在日益增高,游戏画面要精美、可操作性逐步加强,简单复制移植、单纯的翻译和简单增加点商城形象道具的方式只能是昙花一现。除此以外一款好的应用平台,可以为玩家带来精彩的内容和社交体验,在公司今年的年会上我曾表示,今年快发助手要从品牌到服务将有一个全面的战略升级,要打造“好玩之家”的重要战略布局,即要建立一个集游戏推荐、社交、互动、游戏号交易、游戏消费金融等功能于一体的应用平台,为中国近7亿4G手机用户提供最优、最全、最新、最精的游戏产品。 用心耕耘,保持初心 “快发助手,并不是一个平地而起的品牌,而是公司过去几年在游戏行业用自己的专业服务、技术耕耘累计而来的品牌”。而说到快发助手,不得不提他的兄弟品牌“有量游戏”,在纷繁零乱的渠道市场中,如何保持初心,用专业、绿色的运营文化来提升游戏的生命周期,为精品游戏保驾护航。 一年前,多款S级手游将快发助手推上神坛,快发助手一度拿下国内近20%的中长尾渠道市场,成为国内最大的手游融合分发商。今天随着存量市场转变为增量市场,市场竞争日趋激烈,人口红利消失和游戏转换成本增高等原因,行业对厂商精细化运营能力的要求日渐增高,面对这样的行业现状,我认为应该做到以下三点: 游戏运营必须关注产品的生命周期,一切不以数据为导向的运营都是耍流氓; 基于渠道、用户及市场来制定市场营销方案; 把用户体验放到第一位,细节决定成败。